Dziś jest: Niedziela, 16 czerwca 2019, godzina 06:47
zaloguj się :


Odpowiedź

Temat: PCL 1v1/TvT Barbarian By Rogh

KOPFSTEINPFLASTER
Wiadomość [#1]: 25.08.2008 o 11:11

Konto skasowane





I. Wstęp.
II. Statystyki.
III. Tabelki i Progi.
IV. Umiejętności.
V. Przedmioty.
VI. Porady do gry PvP/TvT.
VII. Zakończenie.

I. Wstęp.

a) Kim ty (wulg.) jesteś i oso chodzi?

Witam wszystkich, którym udało się zabrnąć tak daleko. Macie przed sobą poradnik dla Barbarzyńcy na zasadach PCL (http://www.pcl-pvp.org/zasady-pcl/index.php) , którym można grać zarówno 1v1 jak i TvT na patchu 1.11. Barbem gram pvp na CBN od 7 lat ( z większymi bądź mniejszymi przerwami), a na PCL od PCL#1, czyli od 3,5 roku. Mam zamiar podzielić się z wami zdobytymi w tym czasie doświadczeniami, opisać dobrany przeze mnie item setup, rozdanie skilli a także szczegółowo opisać grę barbem podczas walk 1v1 i TvT ( a przynajmniej pokazać jak ja to widzę), nie zapominając o ogólnych poradach dotyczących gry, które, mam nadzieję, uznacie za pożyteczne ( o ile oczywiście wcześniej nie były wam znane ).

b ) Czy barb jest aż tak nudny jak mówią?

Z gry barbem można czerpać naprawdę dużą satysfakcję i przyjemność. Wszystko jest kwestią nastawienia ( i powołania ), a także odpowiedniego builda i sporej dawki cierpliwości, której niestety często brakuje. Generalnie rzecz biorąc barb jest przede wszystkim charem na TvT, co nie oznacza, że na TvT jest głównym drużynowym zabijaką. Na 1v1 można spokojnie nim grać, ale z niektórymi charami przeprawa jest niezwykle trudna, czy tez wręcz niemożliwa do wygrania, szczególnie, jeżeli grają bardzo defensywnie ( OMFG CAMPERS). Braki te można nadrabiać dzięki zdobywaniu coraz większego doświadczenia w grze, zaangażowaniu i myśleniu ( a także dzięki stuffowi wartemu 20k fg ).
Skoro już przy cenie jesteśmy, to przeciętnie ubranego barba, mającego większość niezbędnych itemów na TvT można ubrać za około 2k fg. Oczywiście im droższy barb tym lepiej i tym łatwiej, ale z przeciętnym stuffem też można siać ferment w szeregach przeciwników. Jeżeli nie macie odpowiedniego budżetu to odradzam wam grać w tourach 1v1, strata czasu, podam optymalne zestawienie itemów zarówno na 1v1 jak i na TvT, ale wszystko ma swoją cenę, dlatego nie przejmujcie się jeżeli was nie stać na hl .08.

c) Rozmówki barbarzyńsko-polskie, czyli stały element każdego poradnika – Słownik.

arre – twarz arreatu
ba- topór berserkera
bo – rozkazy
bp – więzienie z kości
bw – ściana z kości
cbf - nie można zamrozić
conc – koncentracja
cube – kostka horadrimów
dex - zręczność
dr - redukcja obrażeń
dmg – obrażenia
ed – zwiększone obrażenia
fhr - szybsze odzyskiwanie równowagi
frw - szybsze bieganie / chodzenie
ga – strzała kierowana
gs – upiorna włócznia
hs – święta tarcza
hf – święty chłód
hl – gniew lorda
ias – zwiększona szybkość ataku
inc. speed – zwiększona szybkość
nat. res – wrodzona odporność
oak – dębowy mędrzec
res – odpornośc
rl - uzupełnianie życia
sc – mniejszy talizman
skill – umiejętność
str- siła
tgv – wigor boga gromów
vita – żywotność
wc – większy talizman + 1 do okrzyków
ww – trąba powietrzna
zerk – berserker


II. Statystyki

Krótka piłka z mojej strony.

Siła – 0
Zręczność – pod max blok z Arreatem Ed/Dex, Stormem Ed/dex, 1 Ravenem i Gore Riders.
Żywotność – reszta
Energia – 0

Jakby ktoś miał problemy, to tutaj macie kalkulator do liczenia blokusad.gifhttp://diablo2.ingame.de/tips/calcs/block.php)

III. Tabelki i progi.

a) Progi Ias:

Progi Berserker Axe:

Używając zerka:

0% 15 1.6
9% 14 1.7
18% 13 1.9
30% 12 2
48% 11 2.2
75% 10 2.5


Używając WW:

0% 8 3.1
8% 6 4.1
34% 4 6.2


Progi Ghost Spear:

Używając zerka:

0% 18 1.3
7% 17 1.4
15% 16 1.5
23% 15 1.6
35% 14 1.7
52% 13 1.9
78% 12 2

Używając WW:


0% 10 2.5
6% 8 3.1
27% 6 4.1
59% 4 6.2

Jak więc widać 60%ias nam wystarczy na max próg WW przy użyciu obydwu broni i na dobrą szybkość zerka przy użyciu BA.

Progi ias dostępne są tutaj: http://diablo2.ingame.(...)=english

b ) Progi FHR:

9 8 7 6 5 4 3
0 7 15 27 48 86 200

Generalnie gramy na 6 fps, a próg ten osiągamy z arreatem, wyższe progi mogą nas interesować jedynie na 1v1, a konkretnie vs trap sin i smite pala, wspomnę o tym pózniej.


c) FRW:

Tabelka z effective runem z itemów:

Effect on Run/Walk Speed in yards/s
FRW Speed FRW Speed FRW Speed
0 % +0.00 100 % +2.40 200 % +3.40
5 % +0.16 105 % +2.44 205 % +3.44
10 % +0.36 110 % +2.52 210 % +3.48
15 % +0.52 115 % +2.60 215 % +3.52
20 % +0.68 120 % +2.64 220 % +3.56
25 % +0.84 125 % +2.72 225 % +3.60
30 % +1.00 130 % +2.76 230 % +3.60
35 % +1.12 135 % +2.84 235 % +3.64
40 % +1.24 140 % +2.88 240 % +3.68
45 % +1.36 145 % +2.92 245 % +3.72
50 % +1.48 150 % +3.00 250 % +3.72
55 % +1.60 155 % +3.04 255 % +3.76
60 % +1.68 160 % +3.08 260 % +3.80
65 % +1.80 165 % +3.12 265 % +3.80
70 % +1.88 170 % +3.16 270 % +3.84
75 % +2.00 175 % +3.20 275 % +3.88
80 % +2.08 180 % +3.24 280 % +3.88
85 % +2.16 185 % +3.28 285 % +3.92
90 % +2.24 190 % +3.32 290 % +3.92
95 % +2.32 195 % +3.36 295 % +3.96

A tutaj z effective runem ze skilli:

FRW% (Skills) Run/Walk Speed Charge Speed
1 % +0.04 yards/s +0.09 yards/s
10 % +0.40 yards/s +0.90 yards/s
100 % +4.00 yards/s +9.00 yards/s


Jak więć widać frw ze skilli jest bardziej efektywne od tego z items, ale różnica nie jest powalająca.
Dla ciekawskich podaje wzór na rzeczywistą prędkość biegania:

EffectiveRunSpeed = BaseRunSpeed + BaseWalkSpeed * (Skill_FRW / 100 + [Item_FRW * 150 / (Item_FRW + 150)] / 100 + Armor_Speed / 100)
Wzięte z http://diabloii.net/it(...)w.shtml.


Spory skok w yardach występuję np. pomiędzy 145% frw a 150% frw, o 0,08 y/s i ja właśnie na 150% frw z items zazwyczaj gram ( + te przynajmniej 40% ze skilla ). Oczywiście są od tego wyjątki, na random tvt, albo, gdy nie grasz ze swoim stałym teamem i niespecjalnie zależy ci na życiu team m8’s, możesz zakładać więcej scs z frw, więcej frw mam tez na niektórych 1v1.

Progi FCR i FBR omijamy szerokim łukiem i na pełnej (wulg.) ruszamy do rozdania skilli.

IV. Umiejętności.

a) Dlaczego dual mastery?

Na wstępie należy napisać, że jest to barb pod dual mastery ( axe i spear ), gdyż moim zdaniem jest to najlepsze rozwiązanie na 1v1 vs foh/nec/dru/sin/hammer/java/smiter, do tego także na niektóre rodzaje 2v2 i 4v4.
Możemy też grać na Great Poleaxe, kwestia gustu i stylu, w praktyce nie różni się on niczym od Ghost Spear, średni dmg ma identyczny, ma co prawda mniejszy rozrzut dmg’u ale z matematycznego i statystycznego punktu widzenia nie ma to żadnego znaczenia, możemy mieć farta/niefarta w 10 rundach, ale przy zestawieniu ze sobą 1000 kolejnych rund to już tylko statystyka.
Wybrałem Dual Mastery także dlatego, że nie ma moim zdaniem żadnej lepszej alternatywy w kwestii rozdania pozostałych skilli ( tzn. tych 20 ze spear mastery ). Maxowanie shouta nie ma sensu, na tvt def nie jest nam aż tak niezbędny, jedynie vs barb, którym my raczej sie nie zajmujemy, vs pal, który ma lepsze rzeczy do roboty od smitowania barba, vs multi amy, ale amy mają tyle ar, że wymaxowany shout wielkiej różnicy nie robi, nasz team też nie będzie płakać z powodu niewymaxowanego shouta, bo grając ze swoim stałym teamem, czy to na turniejach czy to podczas jakis poważnych sparingów, sugeruje grać z jak najwiekszą ilością WC’s.
Zerk dla mnie też nie jest poważną alternatywą, głównie kręce ww, a zerka używam tylko w wyjątkowych sytuacjach, ale o tym więcej przy wstępie do porad PvP/TvT.
Można też władować dużo punktów, a resztę w shout/zerk/nat. res, wedle uznania. To jest dla mnie najsensowniejsze rozwiązanie jeżeli bardzo uparliśmy się na jedno-mistrzowego barbarzyńcę. Głównie dlatego, że FRW ze skilla jest bardziej efektywne od tego z itemow/charmów, co widać na podstawie tabelek zamieszczonych w poprzednim rozdziale.

b ) Rozdanie pkt. skilli i ich omówienie

Okrzyki:

Skowyt ( Howl ) – 1 pkt.
Okrzyk ( Shout ) – 1 pkt.
Rozkazy ( Battle Orders ) – 20 pkt.
Dowodzenie ( Battle Commands ) – 0 albo 1 pkt. ( niekiedy możemy grać z ba/stormem na 1 setupie i z gs’em na switchu, np. vs barb/soso, ale nie tylko, jeżeli to was nie przekonuje, to nie musicie nic dawać )

Zdolności bojowe:

Mistrzostwo we władaniu toporami ( Axe Mastery ) – 20 pkt.
Mistrzostwo we władaniu włóczniami ( Spear Mastery ) – 20 pkt.
Zwiększona wytrzymałość ( Increased Stamina ) – 1 pkt.
Zwiększona szybkość ( Increased Speed ) – 4 pkt. ( razem z items wyciągamy 40% frw )
Skóra z żelaza ( Iron Skin ) – 1 pkt.
Zwiększona odporność ( Natural Resistance ) – 6 pkt. ( razem z items wyciągamy bardzo ładny próg 64%, pózniej przyrost jest dużo mniejszy )

Zdolności:

Odrzucanie ( Bash ) – 1 pkt.
Ogłuszenie ( Stun ) – 1 pkt.
Koncentracja ( Concentrate ) – 1 pkt.
Skok ( Leap ) – 1 pkt.
Atak z wyskoku ( Leap Attack ) – 1 pkt.
Berserker ( Berserker ) – 1 pkt.
Trąba Powietrzna ( Whirlwind ) – 20 pkt.

Te progi inc, speed i nat. res. wyciągamy na Eni i Arreacie, bez HL’a, gdyż często będziemy musieli grać na cats/angel ring/nokozan.
Jak więc widać nasz barb jest skończony już na 90 levelu. Dalej pozostaje kilka rozwiązań, bo zakładam, że chcecie wbić jeszcze parę lvl’i. Tutaj proponuję albo inc. speed albo nat. res. Jezeli na poważnie zabraliście się za expowanie waszego barba, to na 95 lvlu pozostałe 5 pkt możemy dać w inc speed, osiagając tym samym 43%. Żeby wskoczyć na 44%, trzeba by już wbić 98 lvl. Jeżeli jesteście bardziej zainteresowani natural resem to na 96 lvlu można osiągnąć bardzo ładny próg 68%, oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dać jakieś punkty w inc.speed albo nat. res kończąc expować barba na 92-94 lvlu. Od biedy możemy też wszystko powyżej 90 lvla dawać w shouta.

V. Przedmioty.

Nie przeraźcie się ilością wymienionych przeze mnie itemów, jeżeli nie jesteście zainteresowani poważnym graniem 1v1 barbem, to lista ulega znacznemu skróceniu.

a) Str Bug.

Warto we wstępie powiedzieć o nim parę słów.
Str bug polega na tym, że cudowne patche 1.10 i 1.11 źle ( inaczej ) kalkulują siłę. Dzięki temu nasza całkowita siła może być mniejsza od siły potrzebnej do noszenia danego itemu, o ile oczywiście dany item ma ten zaległy + str. U naszego cudownego barbarzyńcy w praktyce wygląda to tak, że zazwyczaj będziemy mogli unieść cały sprzęt mając base str, który wystarczy nam do podniesienia Enigmy, a ona dzięki swojemu + 6x Str załatwi resztę. Itemy które możemy podnieść dzięki str bugowi są na naszej postaci dla przeciwników niewidoczne. U barba najistotniejszy jest str bug na eni, gdyż ma ona 45% frw.
I tutaj rodzi się utrapienie większości miernot grających tak słabowitymi charami jak amazonka, czarodziejka czy inny nekromanta – SKIP. Razem z popularnym Panem Lagiem tworzą najbardziej złowieszczą parę w historii całego battle netu. Ileż to wylanych łez, ileż rozbitych monitorów…ale mniejsza z tym. Generalnie chodzi o to, że u nas barbarzyńca zasuwa tak jakby miał te 45%frw z enigmy ( bo ma! ), a u przeciwnika biega tak, jakby enigmy i tych 45% frw nie miał, przez co dochodzi do tego, że u nas jest on na mapie dalej niż u naszego oponenta, bo w rzeczywistości pokonał on większy dystans niż widać to u niego na ekranie. Wtedy battle.net rozpoczyna żmudny proces myślowy, w wyniku którego dochodzi do wniosku, że nasza postać i na naszym monitorze i na monitorze przeciwnika musi być w tym samym miejscu, wobec czego przenosi ją przed twarz przeciwnika, tym samym podpisując na niego wyrok śmierci. Bardzo to poetyckie, ale jak wiadomo, nie zawsze przynosi taki efekt.
Sam str bug nie wystarczy do robienia imba skipów, ale zdecydowanie ułatwia sprawę, a jeżeli mamy jeszcze do dyspozycji wigor od paladyna, albo wyjątkowe lagi battle.netu to sytuacja robi się nad wyraz korzystna ( co nie oznacza, że barb nie cierpi z powodu lagów, setki razy darłem japę, ponieważ mój barb nieprzerwanie jeździł po przeciwniku dzikimi whirlwindami, po czym okazywało się, że wróg stoi ekran dalej wesoło puszczając w nas swoje żałosne pociski ).

b ) Bronie:

- Eth Breath of The Dying Berserker Axe

50% Szansa na Rzucenie 20-poziomowego zaklęcia Trująca Nova kiedy zabijasz wroga;
Przedmiot Niezniszczalny;
+60% Zwiększona Szybkość Ataku;
+350-400% Zwiększone Obrażenia;
+200% Obrażenia zadane Nieumarłym;
-25% Obrona Przeciwnika;
+50 do Skuteczności Ataku;
+50 do Skuteczności Ataku przeciw Nieumarłym;
7% Mana Wykradziona za Każde Trafienie;
12-15% Punkty Życia wykradzione za każde trafienie;
Uniemożliwia Leczenie się Potworów;
+30 do Wszystkich Atrybutów;
+1 do Promienia Światła;
Wymagania -20%;

Tego pana chyba nie muszę przedstawiać, najlepsza opcja na 1handed weapon, a BA ma najlepszy średni dmg ze wszystkich weapons, w których można zrobić BoTD, nie mam więcej pytań. Warto jest mieć gdzieś upchaną na mułach 2 sztukę BoTD BA, możecie empirycznie zbadać różnicę między BoTD GS a 2 X BoTD BA, poza tym 2 X botd ba przyda nam się na 2v2 vs dru/sin.

- Eth BoTD Ghost Spear

Ta kwestia była już omówiona apropo skilli, Eth BoTD GS ma zasięg 5, średni dmg identyczny jak Eth BoTD GPA, więc właściwie wybór należy do was, ale weźcie poprawkę na to, że dużo ciężej i drożej jest kupić GPA niż GS, ale jeżeli macie na składzie jakiś 41x% ed to droga wolna, pozostaje też kwestia stylu, ja wolę GS-owy styl na rolnika, dla którego zabijanie przeciwników jest tak proste jak przerzucanie ziemniaków, kwestia gustu.

Przydatna tabelka powinna wam nieco zobrazować jak to wyglądą przy 2h weapons:

Weapon - Frames/Attack - Average Damage/SECOND with 415% BOTD ratio - Range


Best weapon gets 100% dmg score, others are the % of the best weapons score.

2x Berserker Axe - 2 - 4562.5 (100%) - 3
2x Collousus Blade - 2- 4345.3 (95.2%) - 3
Great Poleaxe - 4 - 4176.3 (91.5%) - 5
Ghost spear - 4 - 4176.3 (91.5%) - 5
Collousus Blade - 4 - 4176.3 (91.5%) - 3
War pike - 6 - 3395.8 (74.4%) - 5
Glorious axe - 6 - 2961.3 (64.9%) - 4


- Call To Arms

+1 do Wszystkich Umiejętności;
+40% Zwiększona Szybkość Ataku;
+250-290+% Zwiększone Obrażenia;
Dodaje 5-30 Obrażeń od Ognia;
7% Punkty Życia wykradzione za każde trafienie;
+2-6 do Dowodzenia;
+1-6 do Rozkazów;
+1-4 do Okrzyku Bojowego;
Uniemożliwia Leczenie się Potworów;
Uzupełnienie Życia +12;
30% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów;

Oczywista oczywistość jak to pewien Szacowny Pan zwykł powiadać.

Flail ( korbacz ) albo Crystal Sword ( kryształowy miecz ) będą najbardziej odpowiednie.

Pragnę również przypomnieć, że ze względu na buga u barba, wystarczy nam cta 3/3/3.

- Bronie + 3 BO

Teraz tak, najlepiej by było mieć gdzieś w zanadrzu 2 * bo weapons, które zajmują 2 „kratki” w inventory, np jakieś małe toporki. Chodzi o to żeby móc je wsadzić do cube w sytuacji, gdy gramy ze stormem/ba na 1 zestawie broni i GS’em na switchu, w związku z czym mamy o 7 pkt niższy bo lvl. Wtedy to wsadzamy te BO weapons do cube, mamy je tam razem z helmem 6 bo, 2 bk, amu 3 bo i ringiem z str ( jeżeli potrzebujemy go do podniesienia się).
Jako BO weapon w parze z CTA może nam służyć ktoryś z tych toporków, albo np. jakiś stylowy flail/cs czy inna włócznia.

c) Tarcza:

- Tarcza Burzy ( Stormshield )

Obrona: (136.75-504.25) - (151.75-519.25)
Wymagany Poziom: 73
Wymagana Siła: 156
Szansa na Blok: Pal: 75%, Ama/Asn/Bar: 72%, Dru/Nec/Sor: 67%
Pchnięcie Tarczą (Pal) - Obrażenia: 12-34
Przedmiot Niezniszczalny
+ (3.75 * Poziom Postaci) 3.75-371.25 Obrona
+25% Zwiększona Szansa na Blok
35% Szybszy Blok
Obrażenie zmniejszone o 35%
Odporność na Zimno +60%
Odporność na Błyskawice +25%
+30 do Siły
Atakujący Otrzymuje Obrażenia od Błyskawic 10
(występuje w patchu 1.09 i późniejszych)

Wsadzamy 40/9dex i tyle w temacie, gdyby wszystko było takie proste ...

d) Zbroja:

- Enigma
+2 do Wszystkich Umiejętności;
+45% Szybsze Bieganie/Chodzenie;
+1 do Teleportu;
+750-775 Obrona;
+ (0.75 * Poziom Postaci) +0-74 do Siły;
Zwiększenie Maksimum Życia 5%;
Obrażenie Zmniejszone o 8%;
+14 Punkty Życia za Każdego Zabitego Przeciwnika;
15% Otrzymane Obrażenia Przechodzą na Manę;
+ (1 * Poziom Postaci) +1-99% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów

Proponuję wybrać taką, którą będziemy mogli założyć bez potrzeby wkładania str ringów z cube przy podnoszeniu się ( dzięki temu do cube możemy zmieścić zapasowy WC Sk i zamiast na 9 sc’s z frw, grać na 12 ).
Dla szarych ludzi będzie to Eni Dusk ( ma 77 str req, 30 base + 20 anni + 20 torch i potrzebujemy jeszcze +7 str z bo weapon, możemy kupić taką, która ma mod + str, albo po prostu wsadzić jakiegoś Fala, który daje + 10 str ) ,str bug mamy zagwarantowany, def sensowny, gramy swoje.

Jeżeli nie zależy nam na dodatkowym WC w cube to nie ma przeszkód, żeby wrzucić tam jakieś ringi z str i cisnąć np. na eni ap albo eni wire ( best style ).
Do bvb możecie w zanadrzu mieć jakąś eni z high defem ( sacred ).

e) Hełmy:

- Twarz Arreatu ( Arreat’s Face ):
Obrona: 302-363
Wymagany Poziom: 42
Wymagana Siła: 118
Wytrzymałość: 55
(Tylko dla Barbarzyńcy)
+150-200% Poprawiona Obrona
30% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
20% Premia do Skuteczności Ataku
+2 do Poziomu Umiejętności Barbarzyńcy
3-6% Punkty Życia Wykradzione za Każde Trafienie
Wszystkie Odporności +30
+20 do Siły
+20 do Zręczności
+2 do Umiejętności Bojowych (Tylko dla Barbarzyńcy)
(występuje w patchu 1.09 i późniejszych)

Arreatów może nam się przydać sporo, Arreat 40% Ed/9 Dex, Arreat 40% Ed/9 Str, Arreat Lo, Arreat Thul, a nawet Arreat Ber do BvB, może być Upg.

- Korona Wieków ( Crown of Ages )
Obrona: 268-399
Wymagany Poziom: 82
Wymagana Siła: 174
+50% Poprawiona Obrona
+100-150 Obrona
+1 do Wszystkich Umiejętności
Obrażenie Zmniejszone o 10-15%
Wszystkie Odporności +20-30
+30% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
Miejsca Na Klejnot (1-2)
Przedmiot Niezniszczalny
(występuje w patchu 1.10 i późniejszych)

Pakujemy tam Ber Ber, będzie nam potrzebny vs dru na 1v1 i na 2v2 vs dru/nec, dru/sin, dru/soso i na coś tam jeszcze.

- Helm + 6 bo ( względnie + 5)

Możemy tam wsadzić jakiegoś fala, może się przyda do podnoszenia gratów, chociaż takiego wariantu raczej nie przewidujemy.

- Twarz Wilhelma ( Guillaume’s Face )
Obrona: 187-245 (Podstawowa: 85-98)
Wymagany Poziom: 34
Wymagana Siła: 115
Wytrzymałość: 40
+120% Poprawiona Obrona
30% Szybsze Odzyskanie Równowagi
15% Zabójcze Uderzenie
35% Szansa na Druzgocące Uderzenie
+15 do Siły

I teraz tak. Najlepiej by było mieć w zanadrzu 2 Wilhelmy, jednego z 40%ed/9dex a drugiego z 40%ed/9str. Na początek przedstawię wam wywód matematyczny Maksa z ep, nie musicie go czytać, podsumowanie zrobiłem poniżej.

“Dragon Helm vs. Arreats Comparison:
This helm is the Set Spired Helm, named Guillaume's Face, its main stats are:
Guillaume's Face
15% deadly strike
35% crushing blow
+15 str
+30% fhr

Arreat's most interesting stats are:
Arreat's Face
20 str
20 dex
2 barb
2 barb combat
20% ar
30 res
30 fhr

III. Let's start comparing, first of all the damage in each helm!

If Guillaume's is socketed with a 40/9 it has a total of 15+9+40 = 64% ed.
If Arreat's is socketed with a 40/9 it has a total of 20+9+40+4*8 (ww)+2*5(mastery) = 111% ed.

So if we subtract the same stats, we have the reduced stats:
Guillaume's Face
15% deadly strike
35% crushing blow
[/i]

Arreat's Face
47% ed


With 22% CS and gores+HL for otherwise 50% DS from other gear, Guillaume's face gives you 65% DS from gear which is finally a 11.7% higher chance for double damage than arreats.

IV. Relating the above to final damage
1.)
Let's say we have 365 average base damage. (415% BOTD BA without any +damage from charms/equipment).

A Barbarian's total ED is approximately 320% (mastery+ww) + 250% (strength) + 100% ED (ed from items) for a total of 670%.

So the damage with arreats is 365 * (670% + 47%, i.e. 8.17) = 2982.05.
The damage with Guillaume's is (365 * 7.7 ) * 1.117 (extra chance for double damage) = 3139.

Let's say we're duelling a 2000life/25 dr ama:
pvp damage with arreats is 2982/6 * 0.75 = 372.75
pvp damage with guillaume's is 3139/6 * 0.75 = 392 + 200*0.75*0.35 (crushing blow) = 444.

Therefore Guillaume's does approximately 16.2% more damage than Arreat's with a BOTD BA & Stormshield.

2.)
Let's see the damage with a BOTD GP, 668 average damage.
Arreat's: 668 * (7.47 (loose ed from storm)) = 4990.
Guillaume's: (668 * 7) * 1.117 = 5223.

Let's say we're duelling a 1900 life 18% dr nec.
pvp damage with arreats is 4990/6 * 0.82 = 682.
pvp damage with guillaume's is 5223/6 * 0.82 = 714 + 190*0.82*0.35 (crushing blow) = 767 pvp.

Guillaume's does 11.0% more damage than Arreat's with a BOTD GP.

V. Taking life, and resists into consideration.
30% resists = 9 max where you only need the resist for one element. 9 max damage = 11.7 pvp damage lost by Guillaume's. My own barb looses 4.1% life when using Guillaume's instead of Arreat's.

VI. To do: comparing them when def/ar matters.
This is quite simple to do, my bvb simulator (it can be found in the barb encylopedia stickied) will calculate the chance to hit. Then the final pvp damage for the helm would be multiplied by the higher % chance to hit. So for example if arre had 80% chance to hit and guillaume's 65%, arre's pvp damage would be multiplied by 1.15.

VII. Conclusion, taking life & damage into consideration
Guillaume's is 12.1% more effecient than arre vs. ama, and 6.9% more effecient than arre vs. nec.”

Tak w skrócie chodzi o to, że bierzemy pod uwagę staty istotne w 1v1 vs ama i vs nec i przeliczamy je na wielkość zadawanego przez nas dmgu, wychodzi na to, że z wilhelmem zadajemy większy dmg niż z arreatem.
Wszystko ślicznie, pięknie i vs nec nasz build działa bez pudla, zakładamy więc Wilhelma z 40ed%/9str, zakładamy Eth BoTD GS, do tego możemy założyć 2 craft ringi z str/life/mana/ar ew dex. CBF nam niepotrzebny, więc ravena możemy sobie odpuścić, już nawet jakiś bk jest lepszy. Gorzej vs ama, ponieważ w powyższych kalkulacjach nie jest wzięte pod uwagę to, że z Wilhelmem nie będziemy mieć max bloku ( Arreat ma +20 dex, Wilhelm nie).

Teraz wszystko sprowadza się do tego czy jesteśmy w posiadaniu jakiegoś bardzo dobrego craft ringa, z str/life/mana/ar. Jeżeli nie, to problem z głowy, zakładamy Wilhelma 40%Ed/9Dex i 2 raveny ( albo jakieś craft cudo z 20dex + stats), dzięki czemu osiągamy max blok. Jeżeli jednak mamy jakiś porządny craft ring z str ( np. towarzysz Tog ma 6x ar/ 10 str/ 13 dex/ 38 life/ 8x mana), to oczywiste jest, że właśnie ten ring założymy, odpuszczając sobie tym samym Wilhelma i zakładając Arreat 40%Ed/9Dex pod max blok. Pytajcie, jeżeli moje tłumaczenie wydaje wam się zbyt zawiłe, sam siebie też nie zawsze rozumiem.

- Rare Diadems 2barb/30frw + mods ( life/mana/str/dex/ar/res etc. )

Nie rozpatruję tego typu diademów, naprawdę porządne są dość trudno dostępne, oczywiście, jeżeli ktoś ma taki diadem pod ręką i np. czuje niedobór frw na konkretnym 1v1 to może przetestować ten temat, albo po prostu wyliczyć ( na podstawie linka podanego na końcu rozdziału ) czy jego diadem w jakimś konkretnym duelu ( np. vs nec ) jest lepszy od arreatu albo wilhelma.


f) Pasy:
- Sznur Verdungo ( Verdungo’s Hearty Cord )
Obrona: 108.3-153.6
Wymagany Poziom: 63
Wymagana Siła: 106
Wytrzymałość: 16
16 Miejsc na Mikstury+90-140% Poprawiona Obrona
10% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
+30-40 do Żywotności
Przywraca Życie +10-13
+100-120 do Maksymalnej Wytrzymałości
Obrażenie Zmniejszone o 10-15%
(występuje w patchu 1.10 i późniejszych)

Mistrzostwo świata, belt właściwie nie do przebicia, przede wszystkim ze względu na 40 vita, a także 15dr i zawsze przydatne rl i fhr.
- Craft Belt

Na realmie praktycznie nie ma craft beltów przebijających verdungo, podskoczyć mu mogą tylko jakieś 30str/10ow/24fhr/80life i to tylko wtedy kiedy potrzebujemy fhr ( a fhr jest nam potrzebne właściwie tylko vs sin). Ten item możemy wykreślić z naszej zacnej zbrojowni i tak jest ona załadowana po brzegi.

- Wigor Boga Gromów ( Thundergod’s Vigor )
Obrona: 109.2-159
Wymagany Poziom: 47
Wymagana Siła: 110
Wytrzymałość: 24
+160-200% Zwiększona Obrona
Dodaje 1-50 Obrażeń od Błyskawic
5% Szansa Rzucenia 7-poziomowego Zaklęcia Pięść Niebios przy Otrzymaniu Ciosu
Absorbcja Błyskawic +20
10% do Maksymalnej Odporności na Błyskawice
+20 do Siły
+20 do Żywotności
+3 do Furia Błyskawic (Tylko dla Amazonki)
+3 do Uderzenie Błyskawicy (Tylko dla Amazonki)
(występuje w patchu 1.09 i późniejszych

Ten fiutek nam się przyda na różne okazje, jego również nie trzeba przedstawiać.

- Wigor Boga Gromów v. 1.08
+160-200% Zwiększona Obrona
Dodaje 5-15 Obrażeń od Błyskawic
3% Szansa Rzucenia Zaklęcia Pięść Niebios przy Otrzymaniu Ciosu
Odporność na Błyskawice +10%

Trudna do zdobycia i droga rzecz, ale niezwykle piękna. Nie ma absa, więc możemy na 1v1 grać z tym i z wispem vs foh i trap soso, efekt gwarantowany.

- Piękne Odzienie Tal Rasha ( Tal Rasha’s Fine-Spun Cloth )
Obrona: 35-40
Wymagany Poziom: 53
Wymagana Siła: 47
Wytrzymałość: 16
Wymagania -20%
37% Otrzymane Obrażenia Przechodzą na Manę
+30 do Many
+20 do Zręczności
10-15% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów

Potrzebny do bvb ze względu na 20 dex pod max blok ( gdyż sciągamy ravena i gramy na 2 * angel ring ).

- Siatka Ararchnidów ( Arachnid Mesh )
Obrona: 106.4-138.6
Wymagany Poziom: 80
Wymagana Siła: 50
Wytrzymałość: 12
16 Miejsc na Mikstury+90-120% Poprawiona Obrona
Spowalnia Cel o 10%
+1 do Wszystkich Umiejętności
20% Szybsze Rzucanie Czarów
Zwiększenie Maksimum Many o 5%
Poziom 3 Jad (11 Ładunków
(występuje w patchu 1.10 i późniejszych)

Wrzucamy do cube i używamy do precasta, więcej zastosowań nie przewidziano.

g) Amulety

- Gniew Lorda ( Highlord’s Wrath ) v. 1.08
30% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
+0.375 Szansa na Zabójcze Uderzenie
Odporność na Błyskawice +35%
Dodaje 5-20 Obrażeń od Błyskawic

Imba amu, jeżeli jesteście bogaci to sobie sprawcie takiego, permedy obecnie kosztują majątek, ale jest wart każdej sumy, a jak nie, to możecie kupić jakiś non permed i po prostu permować, najlepiej trzymać na mule i przerzucać na toury.

Jako że, wiele osób nigdy nie posiądzie tego urokliwego itema, to często będziemy stawać przed wyborem między Cats Eye a aktualna wersją HL’a.
Potrzebujemy oba.

- Gniew Lorda
20% Zwiększona Szybkość Ataku
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
+0.375-37.125% Szansa na Zabójcze Uderzenie (0.375 * Poziom Postaci)
Odporność na Błyskawice +35%
Dodaje 1-30 Obrażeń od Błyskawic
Atakujący Otrzymuje Obrażenia od Błyskawic 15

- Oko Kota ( Cat’s Eye )
30% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+100 Obrona przeciw Pociskom
+100 Obrona
+25 do Zręczności
20% Zwiększona Szybkość Ataku

Co tu dużo mówić, HL’a starajmy się zakładać jak najczęściej, jego jedynym minusem jest brak frw i tutaj jest pole do manewru, szczególnie, jeżeli ktos ma mało/słabe scs z frw albo brak doświadczenia i potrzebuje dużo frw, żeby zabijać amki/necry/sinki. Kwestia przyzwyczajenia/stylu/umiejętności, ja generalnie preferuje HL, jeżeli macie hl .08 to nie macie problemu, a tak to trzeba kombinować zależnie od sytuacji,gdy widzicie, że ama jest opakowana w frw i wam ucieka to wrzućcie catsa, oprócz frw dochodzi też większa szansa na skipy.

- Skrzydła Anioła ( Angelic Wings )
20% Otrzymane Obrażenia przechodzą na Manę
+3 do Promienia Światła
+75 do życia (2 Przedmioty)
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności (3 Przedmioty)

Razem z ringiem anioła dają ogromny przyrost AR, będziemy z niego korzystać na bvb, niekiedy vs pal, na jakimś random TvT też może być przydatne, albo np. na 2v2 vs barb/hammer. Do tego dostajemy spory boost do life i bardzo cenne 20% dgtm, bo many nigdy za mało, im więcej ww’s robimy tym będą większe skipy, a dzięki angelom będziemy mogli sporo tego nakręcić.

- Amu + 3 Bo + Str ( 30 max )

Do cube.

- Relikt Nokozan ( Nokozan Relic )
+3 do Promienia Światła
10% do Maksymalnej Odporności na Ogień
Odporność na Ogień 50%
Dodaje 3-6 Obrażeń od Ognia
20% Szybsze Odzyskanie Równowagi

Kozacki, szczególnie na 4v4 kiedy trzeba nam triple resa vs foh barb fb blizz, dzięki temu stajemy się prawdziwym czołgiem, w połączeniu z bitter spurami i zaledwie kilkoma scs z resem wyciągamy ~200all resa/85% max fr i lr i to bez storma, co umożliwia nam latanie na GSie i sianie postrachu w szeregach przeciwników ( gdyby Alianci mieli takie czołgi jak my, to wojna skończyłaby się parę lat wcześniej).

h) Pierścienie:
- Kruczy Lód ( Raven Frost )
+150-250 do Skuteczności Ataku
Nie można zamrozić
Absorbcja Zimna 20%
Dodaje 15-45 Obrażeń od Zimna
+40 do Many
+15-20 do Zręczności

Potrzebujemy 2 sztuki, jednak zazwyczaj będziemy nosić tylko 1, chyba, że jesteśmy dość ubodzy i nie stać nas na jakiś ładny craft ring vs melee.

- Krasnoludzka Gwiazda ( Dwarf Star )
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 12-15
Przywraca Wytrzymałość Plus 15%
+40 Maksymalna Wytrzymałość
+40 do Życia
100% Dodatkowego Złota od Potworów
Absorbcja Ognia 15%

Niezbędnik vs fb sorc.

- Ogniskowiec ( Wisp Projector )
10% Szansa Rzucenia 16-poziomowego Zaklęcia Błyskawica w Czasie Zadawania Ciosu
Abosorbcja Błyskawic 10-20%
10-20% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów
Poziom 7 Duch Kolców (11 Ładunków)
Poziom 5 Serce Rosomaka (13 Ładunków)
Poziom 2 Dębowy Mędrzec (15 Ładunków)

Na tvt zazwyczaj będziemy latać w tgv, ale wisp razem z Arreatem LO tworzy niezastąpiony duet vs light dmg.

- Aureola Anioła ( Angelic Halo )
Uzupełnienie życia +6
+20 do życia
+ (12*Poziom Postaci) 144-1188 do Skuteczności Ataku (2 Przedmioty)
+50% Większa Szansa Uzyskania Magicznych Przedmiotów (3 Przedmioty)

Dwie sztuki. Mówiłem już o nich przy okazji amu, warto też dodać 12 rl, które od nich dostajemy, a także kolejny boost do life, dobrze je mieć gdzieś na mułach

- Obrączka Bul-Kathosa ( Bul-Kathos’ Wedding Band )
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
3-5% Życia wykradzione za każde trafienie
+50 do Wytrzymałości
+0.5-49.5 do Życia (0.5 * Poziom Postaci)

Dwie sztuki, potrzebne głównie do precasta, aczkolwiek, jeżeli mamy ograniczony budżet to bk możemy używac np. vs nec.

- Craft ring/ringi z str/dex/life/mana/ar

Ogromnie przydatne itemy, właściwie przydadzą się zarówno te z 20dex/life/mana/ar, te z high str/life/mana/ar a nawet te mające zarówno dex i str. O ich zastosowaniu już mówiłem vs ama i nec, generalnie bardzo przydatne vs melee teamy, poza tym przy high str req eni zapewne będziemy potrzebować ringa z str do podniesienia się.

i) Buty:

- Jeździec Rzezi ( Gore Rider )
Obrona: 114.4-162
Wymagany Poziom: 47
Wymagania: Siła: 93
Wytrzymałość: 34
+160-200% zwiększona Obrona
30% Szybsze Bieganie/Chodzenie
10% Szansa na Otwarcie Rany
15% Szansa na Druzgocące Uderzenie
15% Zabójcze Uderzenie
Wymagania -25%
+20 do Maksymalnej Wytrzymałości

Używamy wszędzie tam gdzie nie trzeba resow, starajmy się je nosić jak najczęściej. Na mułach możemy mieć także eth upg potrzebne do BvB.

- Piekielny Wędrowiec ( Infernostride )
Obrona: 78.8-105
Wymagany Poziom: 29
Wymagana Siła: 20
Wytrzymałość: 12
+120-150% Zwiększona Obrona
+15 Obrona
20% Szybsze Bieganie/Chodzenie
5% Szansa Rzucenia 8-poziomowego Zaklęcia Pożoga Podczas Atakowania
Odporność na Ogień +30%
10% do Maksymalnej Odporności na Ogień
Dodaje 12-33 Obrażeń od Ognia
47-70% Dodatkowego Złota od Potworów
+2 do Promienia Światła

Vs fb sorc, zakładamy w różnych sytuacjach na tvt, jednak przy 3 różnych ele niezbędny już jest setup z triple res boots i nokozanem ( przy 3v3 vs foh/fb + @ możemy sobie odpuścić zarówno infernosy jak i nokozan o ile fb nie jest zbyt ogarnięta ) .

- Common dupe boots z CL .08 z triple resem ( Bitter Spurs, Carrion Nails etc. )
Najlepsze są oczywiście Bitter Spury, nawet wypiszę ich staty:
30frw
13dex
46 Cr
48 Lr
49 Fr
+ 1 light radius

Wszystkie ewentualne pytanie więzną w gardle, nie do przebicia na 4v4, gdzie potrzebny jest triple res.
Spis pozostałych tego typu boots macie tutaj:
http://www.pcl-pvp.org/dupelista/buty-3.html

Na uwagę zasługują też Carrion Nailsy, slabsza wersja Bitterów. Jeszcze ich słabszymi wersjami sa Ghoul Nails i Corpse Stalkers, ale są one bardzo rzadko spotykane, jakieś ostatki trzymają głównie kolekcjonerzy. W ostateczności można zadowolić się Storm Trackami, ale i tak trzeba będzie wsadzić w ten biznes więcej scs z resami. Przydadzą nam się też jakieś rare boots z 30frw i cold resem.

- Piaskowy Kształt ( Sandstorm Treck)
Obrona: 136.8-178.2
Wymagany Poziom: 64
Wymagana Siła: 91
Wytrzymałość: 14
+140-170% Poprawiona Obrona
20% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
20% Szybsze Bieganie/Chodzenie
+ (1 * Poziom Postaci) 1-99 do Maksymalnej Wytrzymałości
+10-15 do Siły
+10-15 do Żywotności
50% Wolniejsze Wysysanie Wytrzymałości
+40-70% do Odporności na Trucizny
Przywraca 1 Wytrzymałości na 20 sekund

Przydadzą nam się przeciwko psn charom, więc można je mieć gdzieś na złomowisku, psn charów nie ma zbyt wielu, ale jak już się nawinie jakiś, to dobrze jest je mieć pod reką.

j) Rękawice:
- Stalorwij ( Steelrends )
Obrona: 232-281
Wymagany Poziom: 70
Wymagana Siła: 185
Wytrzymałość: 24
+170-210 Obrona
+30-60% Zwiększone Obrażenia
10% Szansa na Druzgocące Uderzenie
+15-20 do Siły

Używamy ich zawsze i wszędzie, wyjątek może stanowić 1v1 z trap sinką i jakieś 2v2 z sin/soso albo sin/dru.

- Pięść Krwi ( Bloodfist )
Obrona: 15.5-17.2
Wymagany Poziom: 9
Wytrzymałość: 14
+10-20% Zwiększona Obrona
+10 Obrona
10% Zwiększona Szybkość Ataku
30% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
+40 do Życia
+5 do Minimalnych Obrażeń

Jak wynika z logicznego rozumowania, bloodów używamy wszędzie tam gdzie nie używamy steelsów, czyli przeciwko tej marnej zabójczyni, na upartego możemy je nawet nosić na 3v3 vs ama/ham/sin, ja w tym wypadku już je sobie odpuszczam.

k) Talizmany:
Na końcu zostały nam charmy, naszą podstawą jest oczywiście anni, torch i kostka horadrimów, czyli 7 kratek mamy już z głowy.

- Inventory setup na 3v3/4v4:

Przyjmuję zasadę, że jeżeli gram turniej 3v3/4v4 w porządnym teamie, z moimi team m8’s, to staram się grać na max bo lvl czyli 54. Jeżeli gram na eni która nie wymaga str ringa do podniesienia, to do cube mogę włożyć 1 wc na precasta, dzięki czemu zamiast 9 kratek w inventory mam 12 kratek na sc’s z frw ( albo sc’s z resami przeciwko ele team’s).

Jeżeli macie HL .08 to oczywiste jest, że przeciwko fizyk team’s nosimy go zawsze.

Gorzej jeżeli musimy wybierać między Cats Eye a HL’em z późniejszych wersji.

Przy 12 scs X 5 frw, Cats jest już raczej zbędny, chyba, że komuś brakuje doświadczenia, albo po prostu czuje się pewniej przy 2xx frw, mi to nie jest potrzebne.
Przy 9 scs X 5 frw ( wtedy kiedy nie mamy 1 wc w cube ) Cats może się przydać, szczególnie jeżeli ama w przeciwnym teamie jest obładowana frw.

W przypadku gry vs ele team, sc’s z frw można spokojnie zastąpić sc’s z resami, pamiętajcie żeby zawsze mieć 200 resa, jak ktoś będzie miał 198% to dramatu nie będzie, ale starajcie się dobierać charmy tak aby te 198%-200% zawsze było.

- Inventory setup na 1v1/2v2:

Jeżeli gramy 1v1/2v2 albo random tvt to 8-7 wc’s już nie jest wskazane. Na tourach 2v2 imo optymalnie jest grać na 5 wc’s + 1 w cube, na 1v1 zależy, poniżej 4 wc’s bym nie schodził ( nie licząc BvB ). Wolne sloty zapychamy wedle uznania, na fizyki jak najwięcej sc’s z frw, chyba ze czujemy niedobór life albo many, to pakujemy max/ar/life’s, albo life/mana, ale z tymi drugimi bym nie przesadzał, pamiętajcie, że mamy dgtm z Eni. Przeciwko ele teamom oczywiście zakładamy resy o ile to konieczne.

A więc potrzebujemy:
- Anni/Torch ( najlepiej jest dopasować ich resy do resów charmów/boots, tak żeby wychodziło te 200% na tvt )
- 8 * WC’s z life
- Przynajmniej 9 * Sc’s z frw ( ale ich ilość jest własciwie nieograniczona, zależna od trybu rozgrywki)
- Sc’s z lr/cr/fr, ich liczba zależna od torcha/anniego/res boots, musicie zbadać różne opcje
- Sc’s z max/ar/life – kiedy już wsadzicie potrzebna ilość scs z resami, możliwe ze zostaną jakieś wolne frw, ktore imo vs ele warto zamienić na max/ar/life’s. Dodatkowo do bvb potrzebne są 33* 32020’s, ale to można pożyczyć od jakiegoś amazońskiego kolegi, na tourach 1v1 rzadko się zdarza bvb, a do turnieju Mirrorów i tak trzeba zrobić osobnego barba
- Sc’s life/mana, względnie sc’s frw/mana – jeżeli czujecie znaczny niedostatek many to możecie parę ich wsadzić, jak dla mnie 3 takie charmy to max i to tylko w jakiś wyjątkowych okolicznościach, ale właściwie to radzę sobie bez nich
- Ostatnimi charmami które potrzebujemy są 2 WC z 12fhr i 1 sc z 5 fhr. Dzięki nim wyciągniemy 86 fhr vs trap sin.

l) Podsumowanie:

Zróbcie sobie jakiegoś mulka ( albo i dwa ), gdzie będziecie trzymać itemy na 1v1, jakieś dodatkowe resy i wszystko inne co wam sie nie mieści ( np cały itemsetup do bvb), a do samej postaci wrzućcie te itemy, które uznacie za najbardziej przydatne podczas „gry powszedniej”, tak żeby nie mułować co 10 minut podczas random tvt.

Parę przydatnych linków macie tutaj:
http://www.europvp.com/foru(...)amp;t=28
http://www.europvp.com/foru(...)8b68abbe
Szczególnie ten drugi jest bardzo ciekawy, ale na PCL rzadko przydatny, na ep często trzeba liczyć czy bardziej opłaca się nosić jakiś bo helmet czy arreata, czy hla czy może jakiś craft/rare/magic amu + barb skills, u nas dzięki precastowi ten problem znika, także dzięki brakowi ograniczeń na frw i dr.


VI. Porady do gry PvP/TvT

1. Ogólne wskazówki do grania PvP/TvT.

a). Skipy

Str buga już omówiłem, czyli wiemy, że mamy potencjał do lagowania, ale możemy go znacznie zwiększyć, wykonując konkretne ruchy. U barbarzyńcy nie mamy różnicy w frw między item setupami, wobec czego switchując weapons dodatkowych skipów raczej nie wywołamy ( równie dobrze za pomocą howla i leapa możemy wykonać taniec wojenny, prosząc Odyna o dużo skipów i dziewic ).

Rzeczą, a właściwie umiejętnością, która powoduje dodatkowe skipy jest nasz główny atak – whirlwind. Do lagowania możemy robić zarówno długie jak i krótkie ww’s. Nasze lagowanie możemy rozpocząć już podczas dobiegania do wrażego teamu, najlepiej mniej więcej na granicy wzajemnej widzialności na mapie. Biegniemy ( względnie idziemy ), robiąc serie jak najdłuższych ww’s. Ja zazwyczaj zanim dolecę do przeciwników robię ich ze 3-4, w zależności od tego jak silny jest ostrzał artyleryjski i jak szybko musimy do nich dolecieć, a to zależy od tego w którym miejscu jest reszta naszego teamu. Kwestia wyczucia/szczęścia/pingów/okoliczności. Na wigorze powinno naprawdę solidnie przyskipować. Długie ww’s przynoszą świetny efekt, ale przy pierwszym rushu, kiedy są wszyscy względnie uporządkowani, musimy bardzo z nimi uważać, ponieważ możemy skończyć z duża ilością goniących nas pocisków ( chyba, że zaczniemy je robić sporo przed przeciwnikami). W późniejszej fazie walki, kiedy mam więcej przestrzeni życiowej i nie grozi nam ostrzał z 4 stron, możemy sobię pozwolić na kombinowanie z długimi i solidnymi ww’s ( takich przez całą przekątną ekranu), po których powinien nastąpić natychmiastowy rush na niczego nie spodziewającego się przeciwnika.

Krótkie ww też mogą przynieść przeciwnikowi skipy, ale najlepszy efekt przyniosą wtedy, jeżeli zrobimy całą serię jak najkrótszych ww. Nie oznacza to, że mamy kręcić się z regularnością diabła tasmańskiego i bezsensownie tracić manę.

Nie jestem w stanie dokładnie napisać jak i kiedy mamy próbować robić skipy w momencie gdy dotarliśmy już do przeciwników, oczywiste jest, że jeżeli walczymy vs ama i zamiast wbijać się w nią, kręcimy się obok próbując robić skipy, to może się skończyć to dla nas dużą ilością ga’s na mordzie, ale pamiętajmy, że ama musi wystrzelić w nas dużo więcej ga’s niż my trafić ww’s, dlatego czasami jest lepiej na spokojnie zrobić seryjkę krótkich ww’s i dopiero potem ostro ją przycisnąć. Do grania vs ama jeszcze wrócę.

Takie skipy, kręcąc się tuż obok przeciwnika, możemy robić w wielu sytuacjach na tvt, pamiętajmy jednak, że np. necro w momencie gdy go nie atakujemy, zabije nas dużo szybciej niż ama, złapie na nl, zasadzi bs’y, zamknie w paru bp’s i jeszcze dowali im, przez co trudniej będzie nam uciec. Nie ma złotego środka na robienie skipów, niektórzy wolą się w ogóle nie patyczkować i liczą na to, że str bug i wigor ( który nie zawsze mamy do dyspozycji ) zrobią odpowiedniego skipa, a resztę załatwi się na ww, albo po prostu liczą na swoje ww, bez żadnych skipów. Pograjcie, pokombinujcie z krótkimi/długimi ww, z nagła zmianą kierunków, z przełączaniem run/walking, a na pewno z czasem będziecie w stanie wyczuć jak to mniej więcej działa.

Oczywiste jest, że im więcej frw tym lepsze mogą być skipy. Jak już wczesniej pisałem, poniżej 150 z items + 40% ze skilla staram się nie schodzić vs ama teamy, ale nie zawsze jest to możliwe, szczególnie przy braku odpowiedniego sprzętu. Przeciwko ele teamom bardziej cenię sobie life i max resy nad frw, do konkretów przejdę później.

Wystrzegajcie się NLWW i to nie dlatego, że jest banned. Jeżeli w przeciwnym teamie jest nec albo hammer ( albo nie daj bóg fb soso + foh stojący na convie ) i zorientuje się co jest grane to zgon murowany. Oczywiście, kiedy już dobrze opanujecie ww/robienie skipów, wielokrotnie będą was wyzywać od NLWW abusers.

b ) Bindy

W tym miejscu warto wspomnieć o bindach, ja gram z ww na lewym i zerkiem/leapem i resztą skilli na prawym. Szczerze polecam to ustawienie, imo dużo łatwiej robi się krótkie ww, ale i tak trzeba się być bardzo uważnym, żeby nie złapać nlww.

c) Zerk

Miałem wrócić do zerka, a więc parę zdań o nim. Używam go w kilku sytuacjach:

- kiedy nie mam many, a z czegoś trzeba bić ( chyba że jest to np. barb, wtedy walę z konca )
- kiedy mam na sobie im
- kiedy przeciwnik jest w bp
- kiedy przeciwnik ma laga ( chyba ze jest to ama, która niczego nieświadoma stoi sobie na bow )

Często także zerk ułatwia gonienie przeciwnika, łapiesz nl na zerku i możesz sobie polatać za tymi tchórzami. Grając vs ele team można złapać foha na nl i trochę go postraszyć, skupiając na nas jego uwagę i fohy.

d) Whirlwind

Ostatnią rzęczą wartą omówienia w ogólnych poradach do gry pvp/tvt jest robienie samego WW. Najlepiej jest nie robić ww przez środek przeciwnika, tylko po bokach, najefektywniej w tym wypadku po trójkącie, czyli 3 krótkie ww wokół przeciwnika, ale wiadomo, że w praktyce nie zawsze to wychodzi. W każdym razie zazwyczaj nie powinno się robić ww przez przeciwnika ( są od tego wyjątki ), gdyż jest wtedy przerwa w stunie i przeciwnik ( szczególnie soska ) może nam się łatwo wymknąc. Poza tym ( pewnie nie każdy o tym wie ) jeżeli przeciwnik trafi nas choć raz podczas robienia ww ( bez znaczenia czy atak trafi w blok czy nie ) to ww które akurat robimy nie zada mu już żadnych obrażen, po prostu nie trafi. To tak jakbyśmy zostali wytrąceni z rytmu.

Przejdźmy jeszcze do tych wyjątków od robienia ww po trójkącie. Takie chary jak ama, nec, sin uciekają kiedy widzą barba, to logiczne. Nie mówię, że uciekają na drugi koniec mapy, ale na pewno nie stoją w miejscu. W związku z czym po 1 bardzo trudno jest kręcić się wokół nich na krótkich ww’s, a po 2 dużo efektywniej jest spróbować „wejść” w ich rytm, w ich drogę poruszania i kręcić się równolegle, albo wręcz przez ich środek. Jeżeli dobrze się trafi w ich rytm to najpewniej się pogubią i jednym ww można zadać nawet kilka trafień, do zgona przeciwnika włącznie. To też grozi oskarżeniami o nlww, więc beware!

e) Wstęp do konkretów dot. itemsetupów i porad 1v1/TvT.

Jeszcze raz powtarzam, nie przeraźcie się ogromem różnych itemów o których tutaj wspominam, nikt wam nie karze ich wszystkich kupować ani nosić za każdym razem, przedstawione poniżej itemsetupy są dla mnie optymalne, co nie zawsze jest równoznaczne z grywalnością, nie każdemu chce się trzymać na mulach 8 różnych hełmów, jak będziecie grać na innych itemsetupach to nie będzie to żadne zło, jednak kiedy uczestniczycie w jakiejś poważnej lidze 2v2 to warto jednak jest mieć items optymalne na różne warianty.

Tam gdzie piszę Cats Eye mam na myśli sytuację kiedy nie mamy HL .08.
Jeżeli natomiast piszę o „craft ringu”, to mam na myśli jakiegoś z high str/life/mana/ar, chyba, że jest sprecyzowane jakiego craft ringa mam na myśli, tak jak w przypadku setupu vs ama bow.
Jeżeli nie wymieniam boots ani gloves, znaczy to, że gramy na Steelrends + Gores.


2. Itemsetup i porady do gry 1v1.

- Vs Ama bow
Items: botd ba/storm, cats eye, gores, verdungo, Raven i:
albo
+ Wilhelm Helm 40/9dex + 2* Raven ( ew. craft ring z 20 dex + mods, ale wymogiem jest 2 * 20 dex na ringach, aby mieć max blok )
albo
+ Arreat 40%Ed/9Dex + Raven + imba craft ring ( high str/life/mana/ar etc.). Jeżeli nie mamy takiego ringa to trzymamy się Wilhelma i 2 Ravenów.


Zakładamy tyle sc’s z frw ile mamy pod ręką, 18 X 5 frw z sc’s brzmi bardzo sympatycznie. Nie lećmy od razu na pałę w jej stronę, zlokalizujmy przeciwnika na mapie, wycofajmy się i taktycznie zaatakujmy z innej strony ( przed atakiem można spróbować pociągnąć parę długich ww’s, później już tylko krótkie ). Desynch ( spowodowane ciągłym ruchem amy, zmiany kierunków, switchowaniem, bardzo dużym frw ) robi swoje, dlatego staramy się walnąć trochę przed nią, ama będzie zmieniała kierunki, ale może uda nam się wstrzelić w jej kierunek ruchu i zadać serię trafień z 1-2 ww ( taka akcja powinna się skończyć zgonem delikwenta ). Szybka seryjka krótkich ww tuż przy niej może nam zaowocować ładnym skipem u amy, ale wymaga to większej praktyki, sucza czeka tylko na okazje aż zrobimy ww trochę dalej od niej, dzięki czemu będzie mogła w nas wpakować więcej niż 1-2 ga. Zerk też może być przydatny, jeżeli widzimy, że ama jeszcze ma animacje bloku i nie za bardzo może się ruszyć to możemy spróbować walnąć z zerka ( przydatny również, kiedy ama ma lagi ;p – łapiemy nl zerk i robimy sobie przerwę na smsa do dziewczyny/względnie chłopaka, frag przyjdzie sam). Wszystko ładnie pięknie, ale jeżeli ama ma bardzo dużo frw, dużo cierpliwości ( nie stara się za wszelką cenę wystrzelić w nas za jednym zamachem pól kołczanu, tylko po 2, albo nawet po 1 ga ), do tego ma dobre łącze i bardzo sprawnie radzi sobie ze switchem, a na domiar złego sprytnie zmienia kierunki i sprawnie włada przełączeniem run/walk to wielkich szans nie mamy, możemy liczyć tylko na to, że ją przyskipujemy, ale generalnie rzecz biorąc szanse tutaj nie są fifty-fifty, ale nie ma co się zrażać, trenowanie avb jest bardzo przydatne do TvT, gdzie to naszym zadaniem jest zazwyczaj upolowanie jednopiersiastej.

UWAGA: Na początku każdej rundy wskazany jest okrzyk: „TY (WULG.)”. Wydatnie zwiększa on nasze morale i ma ujemny modyfikator do pewności siebie wrogiej amazonki.

- vs Ama java

Items: BoTD GS, HL, gores, verdungo, raven, wisp, arreat LO

Arreat LO + 20% Wisp daje lepszy efekt od tgv, chyba, że mamy tgv .08, wtedy razem z wispem są nie do zdarcia.

Jeżeli stoi w miejscu to walimy po trójkącie, nie ma zmiłuj żebyśmy to przegrali, BoTD GS jest wart braku bloku, sieje zniszczenie, którego żadna z tych blondyneczek nie przetrwa.
Gdyby się okazało, że lubi uciekać to możemy przywdziać więcej frw, a jak gra na farcascie to robimy pod nią tele =]

- vs Ama psn

Items: BoTD GS, HL, sandstorms verdungo, raven, craft ring ( od biedy raven), arreat ed/str,

Aż szkoda coś takiego opisywać, szczególnie, że takich amek raczej na PCL nie spotkamy. W razie permanentnego uciekania tłuczemy ją tak samo jak bow amę, w razie niedoboru frw... dokładamy frw.


- vs Assa Trap

Items: BoTD GS, HL, Gores, Verdungo, raven, wisp, Arreat LO + BLOODFISTY
Do tego zamieniamy 1 WC life na WC FHR i wrzucamy 1 sc z 5fhr ( dzięki temu wyciągamy próg 86 fhr : 30 bloods + 30 arre + 10 verdungo + 12 + 5 = 87 fhr )

Łatwo nie jest, krążymy, krążymy i staramy się zaatakować ze strony gdzie jest jak najmniej trapów, staramy się wyczuć odpowiedni moment i ciśniemy!!! Większość czasu poruszamy się na ww, długimi ww wychodzimy z dużej gęstwiny trapów, a krótkimi starami się ja uwalić, kiedy już do niej dotrzemy. Jak pamiętamy, długie ww często oznaczają przyjemne skipy, więc kiedy dolecimy do asski a ona stoi i wcale tak żwawo przed nami nie ucieka, jest szansa żeby walnąć z triple ww, jeżeli równo zwiewa to próbujemy ją trafić tak jak robiliśmy to z bow amą.
Smutną prawdą jest to, że gdy naprzeciwko siebie stają dobry barb i dobra trapa, dziarsko władająca mb i umięjetnie zastawiająca się trapami, to mimo podobnego „skilla”, barb ma w tym duelu mniejsze szanse ( po raz kolejny zazdrośnicy mszczą się na nas za naszą pięknie wyrzeźbioną klatkę piersiową ).

- vs Assa Hybrid

Items: : BoTD GS, HL, Gores, Verdungo, raven, craft ring, Arreat Ed/Str + BLOODFISTY
Do tego zamieniamy 1 WC life na WC FHR i wrzucamy 1 sc z 5fhr ( dzięki temu wyciągamy próg 86 fhr : 30 bloods + 30 arre + 10 verdungo + 12 + 5 = 87 fhr )

Nasza dzida > jej pazurki, więc ciśniemy ją tak samo jak trapsinkę, z tą różnicą, że musimy przy robieniu ww trochę więcej myśleć i nie dawać się głupio przez nią trafiać z tej jej marnej imitacji Trąby Powietrznej ( myśleć czyli starać się ja trafić w momencie, w którym kończy swoje WW, chyba, że jesteśmy bardzo pewni swego, wtedy po prostu kręcimy się bez opamiętania, byle żeby dorwać bezbożnicę i złożyć ją w ofierze Odynowi.

- vs Assa WW

Items: BoTD BA, Storm HL, Gores ( względnie Sandstormy ), raven, craft ring, Arreat Ed/Dex

Dziewczyna ma z nami pograne, niestraszny nam żaden marny psn, najpierw unikamy jej ww’s i staramy się zaatakować wtedy, kiedy skończy się kręcić ( sugeruję tryb chodzony ) i wtedy ją killim. Po pierwszym naszym trafieniu nie ma co się patyczkować, idziemy na ostre wymiany, gwarantuję, że mimo tego psn padnie wcześniej niż my.

- vs Barb

Items: BoTD BA, Storm, Angel Amu, Gores, 2 * Angel Ring, Tal Rash Belt, Arreat Ber
( w razie możliwości wypchać cały inventory 3/20/20s, Gores założyć upg, podobnie jak Arreata, dodatkowo Eni można wymienić na Eni Sacred – prawda jest taka, że z pure bvbers i tak nie mamy większych szans, chyba, że są wyjątkowo marni, do mirrora BvB należy zrobić osobnego barba ).

FBR nam ni cholera nie potrzebny, więc zdejmujemy ravena, 2 * Angel zapewni odpowiedni AR. Pojawia się natomiast problem max bloku, 10 dexa dostajemy z Anglic Setu, ale to nadal o 10 za mało. Naprzeciw naszego problemu wychodzi Tal Rash Belt, który daje nam 20 dexa, a także spory boost do many i jeszcze więcej dgtm ( 37% + 15% z Eni + 20% z setu anioła = 72% dgtm o-o ). Dzięki temu nie będziemy musieli czaić się na bagnach i czekać bóg wie ile aż nam many na 2 ww przyrośnie, możemy się kręcić i kręcić, a przy każdym hicie, który dostaniemy, nasza mana wypełni się niemalże po brzegi i kiedy przeciwnik będzie w popłochu uciekał aby odnowić manę, my możemy swobodnie za nim podążać, trzymając pewien dystans i uważając na niespodziewane ww z jego strony.

Po 1 chodzimy.
Po 2 staramy się walić z ww w miejscu, w którym według naszych przewidywań, powinno się skończyć ww przeciwnika. Jeżeli jesteśmy pewni swojego builda to możemy iść na bezpośrednią wymianę, nie raz się na mojej pewności siebie przejechałem. Jeżeli decydujemy się na wymiany ww, w których obydwaj kręcimy się w jedną stronę, to starajmy się być tym „pierwszym”, tak aby to przeciwnik nas gonił.
Po 3 potrzeba nam ogromne pokłady cierpliwości.

Możemy nawet spróbować przyskipować za pomocą 2-3 długich ww ( jak najdalej od adwersarza ), ale jako że mamy mało frw, nie spodziewajmy się piorunujących efektów.
Możemy także próbować przełączać bieganie/chodzenie, ale trzeba nabrać sporo wprawy, aby nie wpaść głupio pod ww przeciwnika. Zobrazuje to na przykładzie:

Chodzimy sobie, chodzimy, zarówno my jak i przeciwnik, jeden próbuje sprowokować drugiego, dlatego podchodzimy bardzo blisko siebie. Dużym zaskoczeniem może być jeżeli przy jednym z takich „zbliżeń” nagle przełączymy na run i znajdziemy się przy przeciwniku 3 razy szybciej niż na trybie chodzenia. Oczywiście wjeżdżamy w niego z krótkiego ww, przełączając na chodzenie tuż przed samym uderzeniem. Często to gówno daje, ale może się zdarzyć tak, że wraży barb się pogubi i albo odbiegnie ( błąd ), albo stanie w miejscu ( błąd ) albo zakręci się jakoś niefortunnie, albo robiąc za długie ww, albo lądując prosto u naszych stóp.
Oczywiście można się to nabrać raz i drugi, ale jeżeli ktoś nabierze się na to po raz trzeci to powinniśmy postawić sobie pytanie, jakim cudem ten ktoś samodzielnie jest w stanie grać w diablo, operując tyloma klawiszami na raz.

- vs Druid Ele

Items: BoTD GS, HL, Gores, Raven, Craft Ring, Verdungo, Coa Ber Ber

Cudowny itemsetup, co nie oznacza, że zwycięstwo przyjdzie nam łatwo. Musimy grać spokojnie, możemy albo poczekać na błąd przeciwnika, kiedy zrobi tele zbyt blisko nas, przez co nie będzie miał czasu na wypuszczenie dużej ilości tornad ( takiego błędu możemy sie nie nigdy nie doczekać, dlatego też trzeba działać). Staramy się do niego zbliżyć lawirując między tornadami, jeżeli już będziemy wyprowadzać ww to zdecydowanie od strony, po której znajduje się oak, tylko nie rushujmy na pałę, zasięg GS’a ma spore znaczenie i przy zimnokrwistej, ale aktywnej grze, mamy szansę na zwycięstwo, konkretne zagrywki każdy powinien sobie samemu wypracować, tutaj nie ma pewnej recepty na sukces. Próbujemy zahaczyć drania z triple ww, niestety drudzi lubują się w różnego typu szczelinach, krzaczkach i bagnach, więc często będzie to niemożliwe, od biedy wkręcamy się w niego przez sam środeczek, jeżeli nie ma oaka to powinien zejść od 1 ww, GS ma spory rozrzut dmgu, więc nie dziwta się, jeżeli raz będziecie potrzebować 3 porządnych ww, a za drugim razem ledwo go dziabniecie i z miejsca poślecie go przed Święty Dąb, albo prosto do przodków.

- vs Druid Fury

Items: BoTD BA/Storm, HL, Gores, Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Bułka z masłem, aż szkoda klawiatury, jeździmy po nim z ww do skutku, ciosy powinny wchodzić bez problemu, jeżeli jednak nie będziecie czuli spełnienia w tej kwestii, to zawsze można wrzucić Amu + Ring anioła. Oczywiście warto go trochę podenerwować i mu pozabijać oaka ;p

- vs Druid Rabbies

Items: BoTD BA,Storm, HL, Sandstorms, Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex
ew. BoTD GS + Coa Ber Ber

Trochę gorzej niż vs fury dru, bo bastard będzie uciekał, dlatego warto mieć jakąś nadwyżkę sc’s z frw ze sobą. Tłuczemy go, jak już trafi psn to albo lecimy za nim ( szczególnie w przypadku jeżeli coś mu zabraliśmy przy pierwszej wymianie ) i ciśniemy go już do samego końca, bez odbiegania i czekania aż psn zejdzie, albo od razu odbiegamy i czekamy aż psn się skończy. W tym drugim przypadku powinien polecieć za nami, albo przynajmniej starać się trzymać dystans, a skoro tak, to po chwili robimy w tył zwrot i wracamy do roli myśliwego w starciu z wilkiem, z tą różnicą, że zamiast strzelby, posługujemy się rzeźnickim toporem. Tyle w temacie.

- vs Nec PB

Items: BoTD GS, HL, Gores, Verdungo, Wilhelm 40/9Str i jakieś 2* craft ringi od biedy BK, gdyż nie potrzebujemy ravenów.

Kozackie uzbrojenie na nic nam, jeżeli ten zasraniec używa IM ( chociaż na 1v1 na dniach powinno to zostać zbanowane ). Nosimy HL, więc w inventory przyda nam się odpowiednia ilość frw. Staramy się biegać na granicy jego zasięgu naprowadzania bs i bp ( trzeba uważać też na „wunderkids” które mają 2-3 razy większy zasięg jednego i drugiego ). Staramy się przyskipować paroma długimi ww albo całą serią krótkich, ale cały czas należy być czujnym, bo wprawny nec może szybko podlecieć i w nas zapakować bsy, bp, a póki co jeszcze IM więc już w ogóle kaplica. Kiedy wyczujemy odpowiedni moment wbijamy w niego na pełnej prędkości, może coś przyskipuje, może się zagapi, w kążdym razie lecimy w niego i próbujemy przyatakować z triple ww. Jeżeli jest dość szybki to nie da po sobie przejechać i rozpoczyna się pogoń, nie możemy mu dać nawet chwili wytchnienia, albo się kręcimy jak vs ama, albo staramy się ubić go z zerka, nie ma tu jednej szkoły.
Sprawa nie jest łatwa bez IM, jeżeli zostaniemy w tyle to śmierć prawie pewna, jeżeli ma dużo frw i nie jest podatny na skipy to też mamy przesrane, ale tak samo działa to w drugą stronę, jego lag = jego śmierć.
Pro forma mogę dodać, że jeżeli dostaniemy IM to bp należy rozbijać zerkiem albo z nich wyskakiwać ( taka oczywista oczywistość ), ale to żadne zbawienie bo tak czy siak tracimy sporo cennego czasu, podczas którego nec zdąży nas zapewne uśmiercić bp spamem.

- vs Nec Psn

Items: BoTD GS, HL, Sandstorms, Verdungo, Wilhelm 40/9Str, 2 * craft ring/bk

Takie cudaki ( podobnie jak javki, melee druids, o psn amach nie wspominając ) są na 1v1 właściwie niespotykane, mają swoje zastosowanie na TvT.
Chłopak nie będzie miał z nami życia, lecimy na niego na pełnej prędkości, w ostatniej fazie możemy „wskoczyć” do niego za pomocą leapa, aby ominąć psn novę, a nóż się uda. A potem już tylko gonimy go tak jak resztę charów, ww tuż przed nim i nie odpuszczamy ani na chwilę.


- vs Pal FoH

Bastardo może sobie wybrać czy gra z charge czy gra z hs’em. Jeżeli wybiera hs to znaczy, że podjął wyzwanie. Jeżeli charge to znaczy, że jest lamusssem i lubi uciekać.
Items vs hs: BoTD GS, Angel Amu, Angel Ring, Raven, Tgv, Coa Ber Ber
Items vs charge: BoTD GS, HL, Wisp, Raven, Verdungo, Arreat LO
Jeżeli nie wiedzieliście, że na wispie 20% + arre LO foh zabiera nam mniej niż na tgv, to teraz już wiecie.
Tak czy siak trzeba dorzucić light resa, w setupie vs charge nie ma z tym większego problemu, możemy spokojnie biegać na Gores, a resa wyciągniemy z dosłownie 4 sc’s z lr.
Gorzej jeżeli biegamy na setupie vs hs, odchodzi nam res z arreata i hl, dlatego polecam tutaj jakieś buty z light resem, ma być frw i 4x light res, reszta nie ma większego znaczenia.
Na frw też nie oszczędzamy, wniosek z tego taki, że scs frw/res są optymalne w tej sytuacji.
Lekko nie jest, szczególnie jeżeli lubi sobie pouciekać na medi, atakujemy drania bez wytchnienia, nawet jeżeli używa charge, to nie może używać wigoru, a jak gra na hs to dość łatwo jest zanim gonić, nie powinien nam znikać z ekranu ;p Staramy się bić przed nim, albo starać się przeciąć jego kierunek ruchu, optymalnie by było zagonić go na jakieś bagna, ale to on rozdaje karty, więc latamy za nim, jak się kończy mana to trzymamy nl zerka, a nóż gdzieś się przytnie, wtedy czeka go pewna śmierć.

- vs Pal Hammer

Items: BoTD GS, Angelic Amu, Angelic Ring, Raven, Verdungo, Arreat Ed/Str

Pal sobie lata od lewej do prawej, kręci młotki i jest zadowolony z życia, które mamy zamiar mu uprzykrzyć. W tym miejscu warto zastanowić się nad tym jak nazwiemy naszego barba. Jeżeli nadamy mu imię „BARBZPOLSKA” to możliwe jest, że hammer pomyśli, że jesteśmy weak, przyrushuje nas, walnie serię młotów na mordę i dobije ze smita. Wtedy możemy objawić swoje prawdziwe oblicze i go zamordować. Trick dobry, ale na jeden raz!
Nie zawsze możemy liczyć na głupotę przeciwnika, więc przede wszystkim jesteśmy w ciągłym ruchu, patrzymy jaką drogę pal pokonuje i w jakim czasie, dzięki czemu będziemy wiedzieć gdzie jest największe zagęszczenie młotków. Nie dajmy mu uciec za daleko, niech biega i wali młotami, nieubłagalnie będzie mu się kończyć mana. My natomiast czekamy na okazję, kiedy widzimy jakąś lukę w hammerach ( albo zdaje nam się, że widzimy ), wbiegamy prosto na świętego murzynka, bijemy go na śmierć. Jeżeli zdąży zbiec, to niestety musimy czasowo poniechać naszej krwawej krucjaty, lekko się wycofać, zbadać gdzie jest najmniej młotów i ponowić atak. Nie żebym był rasistą, ale nigdy nie lubiłem tych czarnych tarczowników...

- vs Pal Smiter

Items: BoTD BA/Storm, Angelic Amu, Angelic Ring, Raven, Verdungo, Arreat Ed/Str, Gores + zamieniamy 1 WC life na WC 12 Fhr ( próg 48 fhr powinien wystarczyć )

Można też grać z GSem, opcja jest ryzykowna dla nieobytych w tym duelu, ale jeżeli czujemy, że jesteśmy wystarczająco mocni we władaniu ww to możemy podjąc tą próbę:
BoTD GS, Angelic Amu, Angelic Ring, Raven, Verdungo, Arreat Ed/Str, Gores + Bloodfists + zamieniamy 1 WC life na WC 12 Fhr i 1 sc 5 fhr
( przy tym setupie mamy mało dr, jeżeli nam to doskwiera to możemy założyć CoA Ber Ber, tyle że to nieco komplikuję sprawę, bo mamy za mało str żeby ją unieść, musielibyśmy wtedy założyć z powrotem Steelsy i zamiast Gores przywdziać Shadowdancery ).

Jeżeli gramy na stormie to spokojnie możemy pokręcić triple ww ( jak najdalej od smitera, na maxymalnym range ). Jeżeli gramy na GSie to lejemy go po skosie, mamy dużo większy zasięg od niego, więc jeżeli będziemy robić to umiejętnie to powinnyśmy spokojnie to wygrać. Możliwe jest, że pal będzie grał agresywnie, szczególnie, jeżeli mamy 2h weapon. Wtedy musimy się niemalże nieustannie kręcić, żeby nie mógł w nas wbić, kiedy stoimy. Kiedy już do nas leci bijemy w niego odchodzącym ww, tzn. uciekamy przed nim używając ww smiley.gif Dla niego to zabójcze, trzeba jedynie uważać żeby nie zaatakował nas w momencie kiedy skończymy ww, jak najszybciej należy przejść do drugiego. Jeżeli nabierzemy odpowiedniej wprawy to powinniśmy bić każdego smitera.

- vs Sorc Blizz

Items: BoTD GS, HL, 2* Raven, Verdungo, Arreat Thul
Dozwolone 210 resa zapychamy sc’s life/cr, jeżeli mamy z tym problem to możemy na miejsce Gores wrzucić rare boots z Frw/Cr

Przeciwko defującej/niemającej lagów sosce, która przy tym mniej więcej ogarnia jak się gra, nasze szanse są bliskie 0. Jako priorytet stawiamy sobie unikanie blizzów. Latamy w tę i we w tę, z 1 strony kręcimy ww’s, może uda nam się przyskipować, a może akurat soska się na nie nadzieje, ale z 2 strony należy pamietać o tym, że nie mamy nieograniczonej ilości many... Innym rozwiązaniem jest bieganie i robienie ww dopiero kiedy soska jest blisko nas ( co przy blizzke grającej „spokojnego defa” jest prawie niespotykane ), oczywiście staramy się tłuc z triple ww, aby nie mogła tak szybko wydostać się ze stuna. Niemniej jednak biegamy, biegamy, unikamy blizzów i modlimy się do Odyna, aby zesłał laga na ladacznicę.
Hobbystycznie można sobie poleapować.
Warto biegać przy jakiejś rzece, town, murku czy innym boxie, tak żeby nie miała pełnej manewrowości przy robieniu tele.
Trzeba nam przy tym duuużo cierpliwości, a i to nie daje nam jakiejkolwiek gwarancji na sukces.

- vs Sorc Fb

Items: BoTD GS, HL, Raven, Dwarf, Verdungo, Arreat Ed/Str + Infernostrides

Kawał zdziry, jedyne, co nam pozostaje to grać podobnie jak vs Blizz. A jest jeszcze trudniej coś upolować, bo Fb może sobie w nas strzelać np z 2 ekranów, więc jeżeli ma wystarczająco dużo cierpliwości to jesteśmy praktycznie bez szans, lag, skip i dziki fart to jedyne na czym możemy polegać.

- vs Sorc Light

Items: BoTD GS, HL, Raven, Wisp, Verdungo, Arreat Lo

Jeżeli liczycie na jakieś słowa otuchy to źle trafiliście, mamy prawie tak samo przesrane jak vs blizz i fb, jak wiadomo light soso ma ogromny max dmg i bardzo mierny low, co nie zmienia faktu, że trzeba unikać tych jej wiązek. W akcje desperacji ( nie takiej zupełnej desperacji – musi być jakoś w miarę blisko ) możemy się na nią rzucić olewając jej błyskawice, choćby nawet przez sam środek, byle żeby w nią, może los się do nas usmiechnie ( bo na Odyna już nie ma co liczyć ) i wejdzie nam śliczniutki skip, który pozwoli nam rozpłatać jej czaszkę na pół.

- vs Sorc Orb

Items: BoTD GS, HL, Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Thul + jakieś boots z Frw/Cr ( ale pamiętajmy, że max Cr to 160% ).

Biegamy, biegamy, biegamy, staramy się ją gonić i unikamy naczelnej kuli, praktycznie olewając odpryski. Aby w nas trafić, orbka musi zrobić tele dość blisko, a jako że mamy duży zasięg dzięki GS’owi, to jest trochę większa szansa niż vs pozostałe soski, że coś z tego będzie, nie zaryzykuję stwierdzenia, że jest to wyrównany duel, ale na pewno nasza sytuacja wygląda nieco lepiej, szkoda, że orbek na PCL praktycznie nie ma =]

3. Itemsetup i porady do gry 2v2.

W 2v2 dochodzi coś, czego nie ma na 1v1 – zgranie z team m8. Rzecz bezcenna, kupić jej nie można, nawet skype czy ts nie zawsze wystarczy, aczkolwiek jest miłym dodatkiem, który ułatwia grę, ale nic nie zastąpi setek wspólnych dueli. Barb na 2v2 nadaję się do 3 teamów : z hammerem, z fohem i ew. z soską, blizz albo fb. Z hammerem i z fohem tworzą naprawdę mocne duety, z niewielką ilością anty-teamów. Omówię itemsetup przeciwko najpopularniejszym teamom, a także postaram się dać jakieś generalne wskazówki do grania, ale i tak największe znaczenie ma tutaj zgranie i doświadczenie, nie sposób wszystko zamieścić na papierze.

Przeciwko teamom typu barb/foh i barb/soso można grać z ba/stormem na 1 setupie i z BoTD GS’em na drugim, w takim wypadku najlepiej by było mieć w cube te 2 małe toporki 3 bo ( wspomniałem o nich przy okazji rodzajów broni jakimi będziemy się posługiwać ), ale rozumiem, że nie każdego to interesuje, ot taka pomysł, który może niektórym z was przypaść do gustu.

- vs ama/hammer

Items: BoTD BA/Storm, HL, Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex, względnie Angelic Ring + Amu

Jeżeli gramy w teamie z palem, to najpierw najlepiej zbadać gdzie przeciwnicy się znajdują, zapewne gdzieś campią, ale w miarę możliwości staramy się lecieć z 2 stron. Wskakujemy w sam środek piekła i próbujemy zdjąć amę, albo przynajmniej zmusić ją do zaprzestania ostrzału w naszego pala. Jeżeli po drodze zachaczymy z ww hammera to nic złego w tym nie będzie ;p Hammery na concu bardzo bolą i często od nich padniemy, trochę przypomina to rosyjską ruletkę, ale jak najbardziej do wygrania.
Jeżeli gramy z soską to możemy biegać na granicy zasięgu ga’s i maxymalnie przyciągać swoją uwagę, podczas gdy soska stara się zabrać coś palowi. Możliwe, że znajdziemy jakąś lukę w młotach, albo ama z palem się rozdzielą, wtedy ciśniem amazonkę i liczymy na to, że nasza soska nie padnie, a może nawet coś ubije. Jeżeli jest z nami krucho, albo nie mamy żadnego pomysłu na grę, to zostaje rush w sam środek, ale z takim zabiegiem najlepiej trochę poczekać, poza tym wymaga on oczywiście zgrania z sosą.

- vs ama/nec

Items: BoTD BA/Storm, HL, Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Rushhh, jeżeli dostaniemy IM to z nami krucho, ale nie jest łatwo nekrowi tego dokonać jeżeli gdzieś obok znajduje się nasz pal, więc możliwe, że po prostu skończymy z ampem. Tak czy siak lecimy na amę, prawie zawsze nec stoi z przodu a ama z tyłu, jeżeli odległość między nimi nie jest duża, to możemy pociągnąć 1 ww po necu i od razu doskoczyć do amy. Sporo losowości, wiele zależy od tego ile nasz pal wyrwie zanim dostaniemy się do amki.
Grając z dobrą soską możemy dać jej najpierw się wykazać, chodzimy sobie tak żeby być widocznym na mapie przeciwników i liczymy na to, że sosa wyrządzi im jakąś krzywdę. Rush to także ewentualność smiley.gif

- vs barb/hammer

Items: BoTD BA/Storm, Angelic Amu + Ring, Raven, Verdungo, Arreat Ed/Str

Jeżeli gramy barb/foh to raczej easy, oni nas gonią my uciekamy i unikamy hammera, jak barb gdzieś się kręci obok to można go killim, ale generalnie staramy się nie umrzeć, a nasz foh powinien zająć się resztą. Mirror barb/hammer może trwać całe wieki, po prostu bądzmy mądrzejszym barbem od przeciwnika i nie dajmy się zabić, a po tych 7 minutach dajmy naszemu palowi rebo i niech sobie chłopcy grają hvh.
Grając z soską też będziemy musieli uciekać ;p Ciężko tutaj mówić o asekuracji soski, jak już ja dorwie hammer to nasza pomoc na niewiele się zda. Generalnie przeciwko barb/hammer jest cholernie nudno i trzeba mieć spory zapas cierpliwości i wiary w partnera.

- vs barb/foh

Items: BoTD BA/Storm, Raven, HL, Wisp, Verdungo, Arreat Lo

Wychodzimy z założenia, że foha i tak nie ubijemy, więc bądzmy chociaż czołgiem, shield i max dr ( nawet mimo 71% bloku) zapewnia nam to, że barba się nie boimy i możemy się skupić na gonieniu foha. Nie dajemy mu chwili wytchnienia i to bez znaczenia w jakim teamie gramy, trzeba go cisnąć tak czy siak, ważne żeby się skupił na na nas i nie miał czasu, żeby z nla cisnąć naszego pala/soske. Nl zerk nie jest tu głupim rozwiązaniem. Jeżeli barb lata bez tarczy to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przy okazji wybić mu ten pomysł z głowy, ale naszym priorytetem jest utrudnianie życia fohowi.

- vs barb/fb

Items: Raven, Dwarf, HL, Verdungo, Infernostride to podstawa, reszta zależy od naszego stylu.

Tutaj bardzo przydatny byłby BoTD GS na switchu, dzięki sprawnemu operowaniu nim możemy zarówno osłaniać pala/soske ( zależy z kim gramy ) i bić barba na ba/storm, a kiedy ten padł albo jest gdzieś dalej, możemy switchować na GS’a i polować na soskę, w razie czego szybko dolatując do smitującego ją pala, bądz tankującej ją naszej soso. Jeżeli nie interesuje nas ta opcja to już zależy od naszego pomysłu na grę, wiadomo, że jeżeli gramy z fohem to wrogi barb będzie go ganiał, a wtedy warto wybić mu ten pomysł z głowy za pomocą ba i storma. Inaczej wygląda to, gdy jesteśmy w teamie z hammerem, trzymamy się niego, osłaniamy przed ew. fb’s, a barb z drugiego teamu pewnie wcześniej czy później padnie od młotów na concu, tak więc nawet nie musimy się do niego zbliżać i w tej sytuacji lepiej grać na BoTD GS. Przy mirrorze barb/fb vs barb/fb znowuż najlepiej by było grać ba/storm i botd gs na switchu, a jeżeli nie to bardziej polecam setup z ba i stormem, wtedy możemy się skupić na soso, a nie na próbującym nas dojechać barbie.

- vs barb/blizz

Items: 2* Raven, HL, Verdungo, Rare Boots z Frw/Res a reszta identycznie jak w przypadku barb/fb.

Mój pomysł na grę jest tutaj taki sam jak przy okazji barb/fb, tylko tym razem pamiętajcie o 200 Cr.

- vs dru/nec

Items: BoTD GS, HL, Raven, Craft Ring, Verdungo, CoA Ber Ber

Tak czy siak tutaj mamy ostrą przeprawę. Chronimy foha/hammera, kiedy dru rushuje to oczywiście odpowiadamy zgrabnymi ww, pamiętając o tym, żeby w miarę możliwości zacząć od ubicia oaka. Grająć z fohem mamy małe szansę na wygraną, grając z hammerem już jest trochę lepiej, on ucieka, dru go goni, my gonimy ich i staramy się ubić dru, a przy okazji uciekamy przed necrem, który ma dla nas paczkę bp/bs/amp względnie im. Jeżeli dru nie siedzi nam cały czas na łbie, to możemy podjąć próbę rushu na necra, co do łatwych zadań nie należy, dlatego pozdro & poćwiczmy.

- vs dru/sin

Items: 2 * BoTD BA ! ( to jedyny przypadek, kiedy musimy to założyć, ale potrzebujemy dodatkowe Str z drugiego BA w celu uniesienia CoA – zdejmujemy steelsy na rzecz bloodów). Poza tym HL, Raven, Wisp, Verdungo, Bloodfists CoA Ber Ber ( wolę max dr od tg, poza tym verdungo dają nam 10%fhr niezbędne po 48% próg) + zamieniamy 1 WC Life na WC Fhr.

W przypadku bardzo ofensywnego dru staramy się uciec z poza zasięgu trap i mb i pocisnąć go wspólnie z naszym team m’8. Ewentualnością jest rush na sinkę przy zachowaniu wszelkich środków ostrożności ( unikania tornad ). Gdy gramy soso/barb pozostaje nam tylko def style.

- vs dru/fb

Items: BoTD GS, HL, Raven, Dwarf, Verdungo, Infernostrides, Coa Ber Ber

Kręcimy się blisko naszego pala/soso i bijemy kiedy będą go tankować. Tank jest raczej ostry, więc nie ma czasu na heala, także nie oszczędzajmy naszej dzidy!

- vs sin/fb

Items: BoTD GS, HL, Raven, Dwarf, TG, Infernostrides, Arreat Ed/Str, Bloodfists + 2 * WC Fhr + 1 Sc z 5 Fhr ( ew. możemy sobie odpuścić próg 86% fhr i grać na 48% ).

Krótka piłka: zabić sinkę. Ganiamy ją bez wytchnienia, niech się skupi na nas, jeżeli zaczyna nam się kończyć life to cofamy się, w celu wyleczenia ran ( gdy gramy barb/foh to na 90% zabijemy je zanim będziemy zmuszeni do podleczenia się). Wtedy zapewne sinka rzuci się za nami w pogoń i to jest dobra okazja do ataku, nie jest zastawiona trapami i możemy dość łatwo do niech podejśc, a jak nie my to nasz partner powinien załatwić resztę. Grająć z soską możemy mieć spore trudności, tym bardziej musimy ciągle latać za sinką, tak aby nie mogła na spokojnie złapać naszej soski w mb.

- vs pozostałe teamy, typu smite/nec, foh/soso, foh/sin, nec/soso, blizz/dru etc.

Nie będę już rozpisywał konkretnych taktyk i item setupów, to co najważniejsze wypisałem, przeciwko w/w tworom sami bez problemu coś wykombinujecie, w razie czego zawsze możecie pisaćsmiley.gif

4. Itemsetup i porady do gry 3v3.

Doszliśmy do punktu, w którym zgranie i doświadczenie ma już kolosalne znaczenie. 2 sensowne teamy, w których możemy tutaj grać to ama/hamm/barb i fb/foh/barb. Ze teamami barb/nec/smiter albo barb/nec/dru nie mam doświadczenia, więc ciężko mi pisać na ten temat jakieś długie wywody, poza tym takie teamy raczej się nie sprawdzają, na 4v4 jedynie smite/dru/barb/nec daję radę, ale już niedługo ludzie nauczą się przeciwko nim grać.

Pamiętajcie o robieniu skipów!

- vs Ama/Hamm/Barb

Items: BoTD BA, Storm, HL ( Cats gdy czujemy niedobór frw ), Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Grając w teamie Ama/Hamm/barb:

Uwielbiam ten mirror, duży mniej współczynnik szczęścia niż w przypadku ama/hamm/nec. Chodzimy sobie po mapie tak, aby przeciwnik mógł nas zobaczyć, ściągamy na siebie arrows i uwagę przeciwników, czasami możemy podejść bliżej i ich trochę nastraszyć, ot taki spacerek. Nie należy się przesadnie napalać, odradzam samodzielne rushe, chyba, że hammer poleciał zaatakować nasz team, wtedy dolatujemy do wrogiej amki i robimy z niej kotlety. Możemy też trzymać się blisko naszego hammera i osłaniać go przed igami, ew. osłaniać igującą amę. Wczesniej czy później dojdzie do bliższego kontaktu, ktoś bardziej przyciśnie, ktoś przyrushuje, słowem – zaczyna się robić ciekawie. Musimy zachować zimną krew, przede wszystkim zawsze starać się obserwować przeciwnego hammera i jego trasę przelotu, ale przynajmniej wiedzieć mniej więcej gdzie się porusza ( żeby nie władować się w jego młoty ). Staramy się cisnąć amkę, ale nie możemy przeginać, trzeba wiedzieć, kiedy odpuścić gdy gonimy amę albo barba uciekających do swojego hammera, wystarczy, że ten się uprzednio trochę wysunął, zostawił parę młotów i możemy szybko paść, mimo że w momencie dobiegania do niego będzie stał 2 ekrany przed nami.
Jeżeli już bardzo chcemy umrzeć to musimy zabrać kogoś ze sobą, ale jednak przyjmijmy za prawdę obiektywną, że umieranie nie jest koniecznością.

Grając w teamie Fb/Foh/Barb:

Gramy podobnie, tyle że ew. staramy się osłaniać naszego foha i podchodzić bliżej kiedy nasza fberka przyciska przeciwny team. Jeżeli jesteśmy beznadziejnymi lamusami, to foh staje za kwadratem, my udajemy, że coś robimy a fberka powoli snipuje hammera. Dość żałosne, ale niestety spotykane na PCL, dlatego teamy ama/hamm/barb nie są już tak popularne jak kiedyś. Przy rushu ( którego jak przystało na prawdziwych barbarzyńców lubimy najbardziej ) ganiamy za amą, stosując te same zasady co w przypadku 1v1, tyle, że trzeba bardzo uważac na młoty hammera. I wracać na ew. heala trochę wcześniej niż przy 100 life.

- vs Ama/Hamm/Dru

Items: BoTD BA, Storm, HL ( Cats gdy czujemy niedobór frw ), Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Grając w teamie Ama/Hamm/Barb:

Generalnie ama/hamm/barb to najmocniejszy ama team, tak więc na papierze mamy przewagę, oczywiście zakładając, że prezentujemy podobny poziom zgrania i indywidualnych umiejętności. Pamiętamy jak bić druida, więc trzymajmy się tego. W pierwszej fazie warto utrzymywać dość bliską odległość z naszym teamem i w razie rusha dru na naszą amkę albo hammera, błyskawicznie przybyć z pomocą. Jeżeli dru gra defa i robi za oak dealera to gramy bardziej ofensywnie, dru raczej nie zaryzykuje rusha na barba, na pewno nie sam, dlatego możemy spokojnie chodzić dość blisko przeciwników i w odpowiednim momencie oczywiście przycisnąć, najlepiej aby na naszej drodze najpierw stał oak, a potem amka i najlepiej aby nie było tam młotów, brzmi to dość bajkowo, ale szukamy właśnie takich okazji do ataku.

Grając w teamie Fb/Foh/Barb:

Gramy bardzo podobnie jak vs ama/hamm/barb, tyle że nasza soska musi zachować większa ostrożność, a my bardziej musimy ją asekurować, co nie oznacza, że mamy grać defa, wręcz przeciwnie, możemy rushować od razu, ale najlepiej jest poczekać chwilę, aż dru za bardzo wypuści się w teren i wtedy dokończyć dzieła.

- vs Ama/Hamm/Nec

Items: BoTD BA, Storm, HL ( Cats gdy czujemy niedobór frw ), Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Grając w teamie Ama/Hamm/Barb:

Cóż mogę odkrywczego powiedzieć, jeżeli przeciwnicy będą uprawiali camping to gorzej dla nich, dlatego muszą cały czas być na tyle blisko, aby nec mógł zasadzić nam ampa. Możemy zacząć spokojnie, trzymając się troche dalej niż sięga amp i zdejmując go w razie potrzeby, może któryś z nich padnie trafiony jakąś wyjątkowo mocną igą. My w tym czasie spokojnie osłaniamy naszego hammera. Oczywiście to tylko chwilowy zabieg, jeżeli przeciwnicy do graczy najwyższej klasy nie należą ( albo brak im zgrania ), to możemy ich prawie od razu zrushować i liczyć kto zdobył więcej fragów. Gdy jednak coś sobą prezentują, to olewamy durnego defa, rusha na pałę zostawiamy na później i przechodzimy do ofensywy. Rolą barba tutaj jest nie dać się zabić i być gotowym na rusha, a podczas niego dobrze by było nie dostać im od neca.

Grając w teamie Fb/Foh/Barb:

Jak przeciwnicy dobrze się obwarują to Fberka nic nie wysnipuje, poza tym to generalnie podchodzi pod lamerstwo, dlatego gramy ofensywnie, można poczekać na okazję, aż wrogi team trochę się rozejdzie albo od razu wlecieć na przeciwnika. Najłatwiej jest ubić neca, więc jeżeli trochę odłączył się od stada to marny jego los. Soso i foh generalnie muszą lecieć z 2 stron, barb może polecieć z jeszcze innej, albo pobiec obok przed fohem, bądź obok soski, tak aby nie złapać IM. Naszym głównym celem jest ama, ale jeżeli szybko padnie nec to albo możemy cofnąć się i zdjąć ampa, albo przycisnąć już do końca, szczególnie jeżeli amka zdąrzyła oberwać.


- vs Ama/Hamm/Sin

Items: BoTD BA, Storm, HL ( Cats gdy czujemy niedobór frw ), Raven, Wisp, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Grając w teamie Ama/Hamm/Barb:

Mamy zdecydowaną przewagę team setupu, nie nerwowo bym tylko prosił i nie na pałę. Lekki offensik miłe widziany, dla lamusów oczywiście zostaje camp. Barbem męczymy przeciwników, oczywiście tak aby być poza zasięgiem mb, w razie czego wycofujemy się za pomocą ww. Szybko ktoś od nich powinien siąść, nie mają ani barb bo, ani oaka, ani bw’s, które by je osłaniały więc generalnie dość lipnie. Kiedy uznajemy moment za odpowiedni, przystępujemy do rusha, sinka zazwyczaj lata trochę przed amą i hammerem, więc w przypadku zbyt dalekiej wycieczki, jest możliwość dość szybkiego jej zdjęcia, a potem pogoni za amą i palem.

Grając w teamie Fb/Foh/barb:

Items: BoTD BA, Storm, HL ( Cats gdy czujemy niedobór frw ), Raven, Wisp, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Nie ma co kombinować i defować, rushujemy i albo wóz albo przewóz, w pierwszej fazie rusha również możemy przycisnąć sinkę ( tak, aby nie mogła przeprowadzać na naszej sosce eksperymentów z użyciem mb i trapów). Oczywiście, zazwyczaj sinka zdąży wrócić pod bezpieczne skrzydła hammera, ale jeżeli stoją w jednym miejscu to zawsze możemy wskoczyć w sam środek i liczyć na to, że foh wystarczająco szybko wleci z convem, a fberka dopełni formalności.

I uważajcie na te cholerne młotki.

- vs Fb/Foh/Barb

Items: GS albo BoTD BA + Storm ( to już naprawdę wedle uznania, ja wolę na GSie, ale jak kogoś boli przeciwny barb to można polatać na stormie), HL, Dwarf, Raven, TG, Infernostrides, Arreat Ed/Str, za pomocą sc’s dobijamy do 200lr i fr.

Grając w teamie Ama/Hamm/Barb:

Jak już mówiłem to ciężka przeprawa, szczególnie, jeżeli foha na ekranie widzimy tylko w town, po naszym zgonie. Jeżeli atakuje nas sama soska, to albo osłaniamy hammera ( co jest dość trudne, gdyż on też stara się unikać fb’s ) albo latamy w odległości ekranu od naszej amy i hammera i polujemy na soskę, ew. pomagając sobie leapem i licząć na to, że zdąrzymy do niej dolecieć, kiedy zostanie przyblokowana serią ga’s. W akcie desperacji rushujemy całym teamem na foha. Gdy jednak pojawia się on na ekranie od czasu do czasu, to trzeba zająć się chronieniem naszego hammera, ama stawia przy nim decoya, my w pierwszej fazie też możemy stanąć jak najbliżej niego, tak aby osłonić go przed fohami „puszczanymi w eter”. Przed nl-em go nie uchronimy, dlatego kiedy widzimy, że foh ma zamiar wystrzelać naszego hammera, ruszamy na niego z zadaniem wybicia mu tego z głowy. Staramy się go przycisnąć i odwrócić jego uwagę od hammera i żyć nadzieją, że naszej amie uda się zadać mu parę słusznych trafień.

Grając w teamie Fb/Foh/Barb:

Ganiamy foha, unikamy barba ( chyba, że nosimy storma, wtedy wręcz przeciwnie – można go parę razy skarcić ) i to w zasadzie tyle. Myśleć trzeba. Zgranym cza być. I nie rushować na pałę, atak na fberkę i foha stojącego na convie szczęśliwie zakończyć się nie może. Można podjąć takie ryzyko jeżeli jeden z nich ma low life i są własnie w trakcie leczenia, ale z krótkich ww plz.


5. Itemsetup i porady do gry 4v4.

Dotarliśmy do ostatniego trybu, czyli 4v4. Dla mnie najciekawszy, najbardziej prestiżowy i z najmniejszą dozą szczęścia, za to z ogromnym znaczeniem zgrania i poprawnego oceniania sytuacji ( tzw. „doświadczenia” ). W tym wypadku interesują nas 4 teamy w których możemy grać: Ama/Hamm/Barb/Nec , Fb/Blizz/Foh/Barb, Fb/Sin/Foh/Barb oraz Ama/Hamm/Barb/Sin. Teamem smite/dru/nec/barb nie grałem, generalnie osłaniamy naszego neca i ganiamy amki, necry i fohy kiedy nadarzy się okazja ;p

I tutaj naprawdę należy uważać, bez wbijania z convem w środek ele teamu i bez samodzielnych rajdów na ama/hamm/barb/nec.

Od razu mówię, że w tym rozdziale żadnych nowości nie odkryjecie, wszystko jest analogiczne do poprzednich trybów i każdy jest w stanie na ich podstawie wysunąć własne wnioski jak najlepiej grać 4v4.

- vs Ama/Hamm/Barb/Nec

Items: Items: BoTD BA, Storm, HL ( Cats gdy czujemy niedobór frw ), Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Nec:

Chodzimy poza zasięgiem GA/BS/IM, staramy się ściągać na siebie uwagę, ale nasza rola przy grze na półdystans nie jest wielka, oczywiście największym smaczkiem są tutaj rushe, teorię już napisałem parokrotnie, łącznie z tym jak się kręcić, kiedy się kręcić i w kogo się kręcić, teraz to wszystko należy zebrać do kupy i ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć, wyrobić sobie odpowiednie odruchy i refleks, wyczuwać nadarzającą się okazję do ubicia kogoś i wiedzieć kiedy należy wrócić.

Gdy gramy w teamie Fb/Blizz/Foh/Barb:

Mamy dużą przewagę team setupu, właściwie soski same mogą załatwić sprawę, jedynie wracając po heala, tylko, że jak wiadomo to LAMERSTWO, dlatego nie dajemy złego przykładu i rushujemy kiedy tylko nadarza się okazja ( oczywiście chwilę można poczekać, może jakiś necro padnie, albo pal wyrwie jakieś blizze/fb’s ). Najlepiej oczywiście ustalić kto kogo rushuje, albo we 3-4 rzucić się np. na neca.

Gdy gramy w teamie Fb/Sin/Foh/Barb:

Podobnie, możemy osłaniać sinkę, kiedy będzie podchodzić w celu rozstawienia trap, a jak wiadomo trapy powodują lekkie zamieszanie w szeregach przeciwnika, gramy ofensywnie, a kiedy widzimy, że ktoś się odłączył od stadka, albo, że są dość rozrzedzeni to wbijamy, mordując jak leci. Uważajmy na sinkę, jest najbardziej krucha, najlepiej razem z nią polować na fragi, ona – mb, my – ww i od razu życie wydaję się prostsze.

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Sin:

Właściwie jesteśmy bez szans, chyba, że przeciwnicy są wyjątkowo marnej jakości, wtedy w pierwszej kolejności może uda nam się ubić necra, albo nasz hammer przeprowadzi jakiś błyskotliwy rush.

- vs Fb/Blizz/Foh/Barb

Items: BoTD GS, Nokozan, Dwarf, Raven, TG, Arreat Thul, Bitter Spurs ( albo jakieś inne boots z triple resem ). Do 200 resa dopychamy sc’s, ale dzięki setupowi z nokozanem i bitterami, nie trzeba ich bardzo dużo.

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Nec:

Nie mamy lekko. Stanie w miejscu na niewiele się zda, jeżeli atakować nas będą tylko soski – oznacza to powolną śmierć. Na szczęście nie wszyscy tak grają i naszą szansę upatrujemy w zabiciu foha albo barba, możliwe też, że przy okazji uda się ubić jakąś soskę. Jeżeli przeciwny team się nie kwapi do ataku, to my musimy przejąć inicjatywę, przy ciągłym uciekaniu foha mamy nikłe szanse na zwycięstwo, ale taki już pclowy urok.

Gdy gramy w teamie Fb/Blizz/Foh/Barb:

Mirror brzmi nieźle, właściwie wygląda to tak samo jak w przypadku 3v3, tyle, że musimy być bardziej czujni i rozsądni, bo blizze na convie bardzo bolą, nie poddawajmy się zewowi krwi. Od nas tu zależy dość niewiele, mamy zapewnić dobre bo, w miarę możliwości ganiać foha i szybkiej reakcji w razie dorwania którejś z sosek przez naszych team m8’s.

Gdy gramy w teamie Fb/Sin/Foh/Barb:

Sinka to duże ułatwienie, dlatego musimy stać na straży jej czci. Zgranie z sinką odgrywa tu kluczową rolę, mb i trapy na convie są na wagę złota, generalnie powinniśmy wygrać te zawody.

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Sin:

Sytuacja podobna, tyle, że trapy już nie wywołują tak piorunującego efektu, duel w miarę wyrównany, wiele zależy od współpracy ga’s amy z mb sinki, my możemy jedynie wspomóc je naszymi widłami z zasięgiem 5!

- vs Fb/Sin/Foh/Barb

Items: BoTD GS, HL, Dwarf, Raven, TG, Infernostrides, Arreat Ed/Str, za pomocą sc’s dobijamy do 200lr i fr.

- Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Nec:

Bardziej niż na fohu ( z ostrzałem na ampie i mixie juz nie jest taki pewny siebie), skupiamy sie na since, jej trapy nie będą rozganiać naszego teamu i ułatwi im to zdjęcie foha/barba ( poza tym łatwiej trafić sinkę niż foha). Trapów na convie należy unikać, jeżeli soska idzie z odsieczą to też jest to dosyć niebezpieczne, często jednak w najbliższym otoczeniu sinki nie ma nikogo. Jeżeli nie radzimy sobie z sinką to możemy poganiać foha, ew. spróbować nadziać soskę na nasze widly. Spotkałem się z teamem, w którym foh, barb i sinka stali za kwadratem, a fberka na własną rękę snipowała hammera. Naprawdę żałosne, ale w takim wypadku ciężko będzie nam wygrać.

- Gdy gramy w teamie Fb/Blizz/Foh/Barb:

Atakujemy sinkę i nie dajemy się zabić.

- Gdy gramy w teamie Fb/Sin/Foh/Barb:

Atakujemy sinkę, nie dajemy się zabić, pamiętając także o naszej since, współpraca na zasadzie mb + traps + ww mile widziana!

- Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Sin:

Dokładnie tak samo jak grając w teamie Fb/Sin/Foh/Barb, tylko, że należy pamiętać też o naszym hammerze i amce.

- vs Ama/Hamm/Barb/Sin

Items: BoTD BA, Storm, HL, Raven, Wisp, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Nec:

Niezbyt wymagający duel, trzeba pilnować, żeby mieli cały czas ampa, jeżeli chcą cokolwiek ugrać to muszą grać bardzo ofensywnie, a wtedy zapewne będą się gubić. W zależności od tego, co mamy pod ręką, bijemy albo amkę albo sinkę ( amkę jeżeli pal poszedl rushować, sinkę jeżeli odłaczyła się od stada).

Gdy gramy w teamie Fb/Blizz/Foh/Barb:

Tym razem to my jesteśmy w natarciu, trzeba czymś zając sinkę, żeby zbyt swobodnie sobie nie poczynała z naszymi soskami, niestety, pewnie stoi razem z amką w młotach, więc kręcimy się w pobliżu i czekamy aż fb’s i blizze nieco rozgonią towarzycho, najlepiej podparte mocnym, convowym argumentem. W zależności od sytuacji na boisku, rzucamy się na sinkę, bądź na amkę.

Gdy gramy w teamie Fb/Sin/Foh/Barb:

Osłaniamy naszą sinkę, żeby sobie spokojnie rozstawiła trapy blisko przeciwników, to na pewno ich nieco rozrusza, bawimy się tak, póki nie nadarzy się okazja do rusha, a potem bang bang, you’re dead.

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Sin:

Nudny mirror, absorbujemy arrows, staramy się skupić na sobie uwagę amki i czekamy na rozwój zdarzeń ( najchętniej na hasło „rush” od naszego kapitana! ). Kiedy padnie komenda, wiemy co robić.

- vs Ama/Hamm/Nec/Dru:

Items: Items: BoTD BA, Storm, HL, Raven, Craft Ring, Verdungo, Arreat Ed/Dex

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Nec:

Nareszcie coś nowego, inicjatywa jest raczej w rękach przeciwników, nie zapędzamy się zbyt daleko, żeby w razie rusha dru, przyjść w sukurs ( szczególnie trzeba uważać na naszego nekromantę, takie toto słabowite... ). Mile widziane nagłe rushe, szczególnie w sytuacji gdy dru oberwał i wraca na healing. Należy pamiętać o regularnym zdejmowaniu oaka, jeżeli dru nie jest jakimś imba skillem to powinniśmy to wygrać, jeżeli jednak cisnie nas niemiłosiernie to trzeba się zebrać w sobie i przejść do ofensywy, żeby sobie pachołki nie myślały, a co.

Gdy gramy w teamie Fb/Blizz/Foh/Barb:

Ciężka przeprawa, w przypadku natrętnego dru wskazany pełen rush, w pierwszej kolejności na necra, chyba, że jest mocno zakonspirowany między młotami, ale od czego mamy soski, niech rozgonią bydło.

Gdy gramy w teamie Fb/Foh/Barb/Sin:

Gramy bardziej asekuracyjnie, pilnując sinki i łudząc się, że uda jej się złapać dru w mb, staramy się podejść jak najbliżej przeciwników i zasiać w nich ziarno zniszczenia w postaci trapów.

Gdy gramy w teamie Ama/Hamm/Barb/Sin:

Powiedzmy sobie szczerze, ze zgranym ama/hamm/nec/dru nie mamy większych szans, nasza jedyna szansa w rushu hammera i barba, ale niestety zazwyczaj kończy się to zgonem pozostawionych bez opieki amki i sinki, które dru niszczy na ampie w sposób straszny. Następnym razem lepiej dobierajmy team setup, ehehehehehehhehehheehhehehe.

6. Podsumowanie Rozdziału.

Jak już ostrzegałem, w 4v4 nie napisałem nic odkrywczego, dlatego, że większość pomysłów na grę 1v1/2v2/3v3 ma swoje zastosowanie w 4v4 i bezsensowne by było powtarzanie w kółko tego samego ( co i tak parokrotnie zrobiłem). Technikę skipowania i robienia ww’s opisałem już wcześniej, tak więc nie za bardzo było co dodawać, ale każdy rodzaj 4v4 starałem się oprawić chociaż jednozdaniowym komentarzem. Potraktujcie to raczej jako porady, a nie wytyczne, każdy gra po swojemu, dla mnie akurat tak jest najskuteczniej, może część z was podzieli moje zdanie, a część będzie grać zupełnie odmiennie, wasz wybór, może inaczej będzie wam się lepiej grało, zresztą ja nie mam monopolu na prawdę, np. w kwestii 2v2 są barby, które rozegrały ode mnie dużo więcej dueli w tym trybie.

VII. Zakończenie.

Jestem pełen podziwu, że dojechaliście tak daleko, nawet, jeżeli po prostu przewinęliście stronę. Wszystko, co tu zamieściłem to moje własne przemyślenia, poparte szczyptą matematyki i sporą dawką doświadczenia. Mam nadzieję, że moje rozwiązania itemowe/skillowe oraz opisane strategie okażą się dla was w mniejszym bądź większym stopniu przydatne, nawet, jeżeli macie inną wizję barba, np. z max zerkiem zamiast dual mastery. Ja swoje pomysły na grę przedstawiłem, sądzę, że niektóre rzeczy mogą okazać się przydatne nie tylko dla barb playerów. Grajcie jak najwięcej, wypracujcie swój styl, swój sposób na skipy, wasz itemsetup. Jeszcze raz powtarzam, niech was nie przerazi ta ilość items i charmów, dla tvt barba spokojnie wystarczy połowa z nich, gdybym miał więcej fg’s to na pewno bym wszystkie w/w items kupił, macie farta, że aktualnie do majętnych nie należę ( dotacje proszę składać na PM ).

Prawda jest taka, że cały ten poradnik napisałem po to, aby móc zamieścić pozdrowienia, które beda zarazem najdłuższą i najbardziej przemyślaną wypowiedzią w tym guidzie. A więc lecimy:

Podziękowania i pozdrowienia dla wszystkich moich kumpli, którzy przewinęli się przez te lata gry na battle necie, szczególnie dla ludzi z moich byłych klanów ( HW, PW, HSN, ZB, GD, DoH, TT, WS ) i dla obecnych z GoTH (dla Hubiego, z którym trzęsiemy całym AR, dla Grubego, ale tez dla całej rzeszy rekrutów – Hamera Maru Wimta Markova Raszpli Gumy i reszty tych active i inactive) i HC - Rince Ahir Tass Lama Kax Ąri i reszta. Pozdrowienia dla wszystkich, których poznałem w real life ( oprócz HC i GoTH beda to takie pionki jak Sar Hidd Xu Jerry Maki a dalej to juz szkoda wymieniać, robi sie coraz bardziej mętnie ) i których mam nadzieje poznać na Mistrzostwach Polski oraz na kolejnych zlotach a także dla wszystkich, z którymi miąłem okazje zagrać jakiś tour. Pozdrawiam Angrenost Realm, najbardziej klimatyczne miejsce w całym świecie Diablo i wszystkich psychopatów, z którymi musze sie tam użerać z PC-Mackiem na czele. Pozdrowienia dla starej gwardii z czasów D2CL. Jako ze to guide dla barbarzyńców to podziękowania dla wszystkich barbow z którymi miałem okazje dyskutować na barbarzyńskie tematy – Tog Zaku Dest, a także dla każdego prawdziwego Barbarzyńcy, a mamy na PCL kilku.

Dzięki za dotrwanie do samego końca-końca i zapraszam do komentarzy, chętnie zmierzę się z konstruktywną krytyką i przeczytam nawet plusjedynkowe komentarze. Dyskusja na temat guidu wywiązała się też na diablocentrum, więc jeżeli ktoś jest chętny to zapraszam smiley.gif


P.S. w tekście w paru miejscach na pewno brakuje polskich znaków, sporo błędów interpunkcyjnych i składniowych też jest, na dniach postaram się to poprawić. Trochę marnie wygląda na forum tekst wklejany z worda, no ale trudno, pozdro.

P.P.S. guide jest juz na paru forach, ale moze ktos jeszcze nie czytal, a to forum darze duzym sentymentem, to chyba moje 5 konto na nim, poprzednie nie byly tu zbyt mile widziane ;p w kazdym razie ciesze sie ze jeszcze jest jakas aktywnosc, dlatego tez postanowilem to tu zamiescic, w sumie moglem ten guide napisac juz dawno, dawno temu ale dopiero ostatnio mi sie zachcialo, pozdrawiam bn.pl! ;p
a no i Xuang dobry chlopak jest tutaj adminem =]

UPDATE

Update zawiera informacje dotyczące użyteczności dodatkowego DR z Coa i berów przeciwko ampowi, a także pare słów na temat tajemniczego „fast ww”, do tego też o frw potrzebnym do uciekania przed ga’s oraz o desynchu. Update ten został stworzony przez Toga i Rogha na podstawie ich testów i przemyśleń i opisuje fakty nieznane większości osób.

1) CoA Ber Ber ( + Storm Ber )

Sprawa jak zapewne wielu z was znana. Wygląda tak, że Amp ściąga nam 100 dr. Matma jest tutaj prosta. Zamiast 50 dr mamy – 50 dr ( słownie minus 50 dr ) czyli przeciwnik zadaje 3 krotnie większe obrażenia.
W przypadku naszego barba, będąc bardziej precyzyjnymi, mamy pierwotnie 58 dr. ( Storm 35 , Eni 8 , Dungo 15 ). Po dostaniu ampa mamy dr – 42 ( słownie minus 42 ). Czyli np. zamiast 1000 ( 2000dmg obniżone do 1000 dzięki 50%dr) dmg dostaniemy 2840 dmg. A to boli.
Zdarza się tak, że barb z ampem i ~7k life siada na 1 ga. A, 2-3 ga to już niestety często chleb powszedni.
Żeby temu zapobiec robimy następujący manewr.
Zakładamy CoA Ber Ber ( perf to 31dr i tego się trzymajmy ) oraz ew. Storma Ber ( osobiście polecam ). Dzięki temu mamy 97 dr czyli -3 dr po otrzymaniu ampa zamiast tego rzeczonego powyżej 2840 dmg dostaniemy 2060 dmg. To duża różnica.

Problem pojawia się natomiast z dexem. Brakuje nam go do max bloku. Gdy nosimy CoA jest to 29 dexa w plecy ( brak Arreatu ), gdy nosimy Storma Ber jest to strata kolejnych 9 pkt dexa ( brak 40/9dex ). Można to załatwić dość gładko. Mamy kilka opcji do wyboru:
- założyć drugiego ravena ( blok mamy rozdany pod 1, więc dostajemy 20 dexa )
- założyć Cat’s Eye ( 25 dexa )
- założyć rare stat gloves ( czyli takie z dex/str ew. life mana ar etc ). Jest takich trochę na rynku, głównie common dupów, w przeróżnych cenach, na pewno są osiągalne.

Możemy wybrać jedną opcję, albo połączyć je na dowolne sposoby, wszystko zależy od naszych craft ringów i rare gloves jeżeli takowe posiadamy
Osobiście polecam po prostu Kota i Ravena ( chyba, że faktycznie szkoda nam zdejmować jakiegoś imba craft ringa, albo chcemy koniecznie założyć gosu rare gloves za 2k fg). Dostajemy 45 dexa z wymaganego 37 pod max blok, tak więc problem z głowy, a i bonusowe 30 frw z kota na pewno się nie zmarnuje, zresztą te dodatkowe 8 dex zawsze da trochę ar więcej smiley.gif

I tak oto stajemy się dużo bardziej wytrzymali i wzrastają nasze szanse na przeżycie przypadkowych gongów i dobiegnięcie do naszych przeciwników, zanim nas zdejmie parę ga’s na ampie.

2) Fast WW

Tajemnicze fast ww. Nie każdy o nim słyszał, chociaż niejeden często je zrobił, nawet nie zdając sobie z tego sprawy.
Chodzi w nim po prostu o to, że robiąc ww szybciej pokonujemy dystans dzielący nas od przeciwnika. Pierwotnie myśleliśmy, że można to osiągnąć na 4 sposoby, jednak w realiach cbn-owych są 3 opcje:
- Fast WW automatycznie powstaje wtedy, kiedy dostaniemy wigor, ALE, nie zrobimy fast ww mając wigor przez cały czas, jest to możliwe tylko wtedy kiedy dostaniemy wigor w trakcie robienia WW, wtedy po prostu nasze ww przyśpiesza, stając się prawdziwą maszynką do zabijania.
- Taki sam efekt jak Wigor daje też Fana. W trakcie robienia WW niech wasz pal wrzuci fane i zobaczycie jak pięknie przyspieszacie. Warto też wiedzieć, że jest możliwe zrobienie fast WW mając na sobie wigor i wrzucając fane i na odwrót.
Tak więc nie pozostaje nic innego jak ćwiczyć z waszym palem takie manewry i np. nauczyć się łączyć robienie fast ww razem z mixem, efekt piorunujący.

Fast ww osiągniemy też używając koncentracji. Po prostu, musimy mieć pod ręką jakiegoś przeciwnika. Może to być potwór ( rzadko spotykane na pvp ), ale bardziej chodzi tu o golema, cień, walkirię, albo nawet o samego gracza z drużyny przeciwnej. Uderzamy z koncentracji i od razu zaczynamy kręcić ww. Jeżeli zrobimy to sprawnie, to ww wyjdzie takie jakbyśmy robili je dostając fanę czy wigor. Trzeba oczywiście nad tym trochę popracować, żeby wychodziło to naturalnie, i żeby zbierało swoje żniwo, ale kiedy już się to opanuje to naprawdę przydatna sztuczka, szczególnie kiedy w pobliżu nie ma naszego pala, żeby w odpowiednim momencie wrzucił fana albo wigor.

Osobną kwestią jest dodatkowy frw, jak sprawdziliśmy z Togiem, dorzucając więcej frw ( nawet do 250 frw z samych items ) nie jest możliwe stworzenie takiego samego efektu co w 3 w/w przypadkach. Warto zwrócić uwagę na fakt, że fast ww wychodzą czasami samoistnie, np. przy 180 frw z items, im więcej frw tym może to się zdarzać częściej, ale to nadal dość przypadkowa sprawa, dlatego najlepiej zaufać powyższym metodom z aurami i koncem. Ciekawe jest to, że np. na Angrenost Realm mając 230 frw dużo częściej trafiało mi się samoistne fast ww, niż przy 250frw na CBN, gdzie o fast ww z samego frw naprawdę trudno
.
Tak więc pakowanie dodatkowego frw tylko po to, żeby móc robić fast ww, nie przyniesie oczekiwanych rezultatów. Skutek jest za to nieco inny. Dzięki większej ilości frw, nasz barb ma mniejsze przerwy między kolejnymi ww, dzięki czemu np. w błyskawicznym tempie może zrobić triple ww.

3) Uciekanie przed ga’s.

Przedostatnia kwestia. Warto wiedzieć, że nasz barb jest w stanie być szybszym od goniących go ga’s. Nie ma dokładnego progu na ten numer, ale np. mając te 4x frw ze skilla + kolo 200 frw z items, jesteśmy w stanie biegnąc wokół amy uciekać przed wystrzelony przez nią guided arrows. Będą one nas gonić, ale nigdy nie dogonią. Oczywiście, aby to osiągnąć, nie możemy się zatrzymywać ani na moment. To bardzo przydatna wiedza, dzięki której możemy podczas TvT absorbować uwagę wrogiej amazonki, nie odnosząc przy tym praktycznie żadnych obrażeń ( no chyba, że w nas ładuje z multi ). Wiadomo, że ten numer może wyjść jeżeli obok amy stoją tylko hammer/barb/dru ( oczywiście zakładając, że nas nie atakują tylko stoją przy amie ), ale jak już jest to asska albo nec to nie radzę tego praktykować, najmniejsze spowolnienie może skończyć się dla nas tragicznie.

Teraz ta trudniejsza sprawa, czyli uciekanie z dala od amy. Nie ma na to 100% recepty, wiadomo jednak, że jeżeli po drodze nie wpadniemy w żadne bagno, kamień czy innego krzaczora, to mając powyżej 200 frw z items jesteśmy w stanie całkowicie uciec od wrogich ga’s ( najlepiej jednak gdzieś za róg ;p ). Wiadomo, że np. na 230 frw przyjdzie nam to łatwiej, ale wtedy też nie możemy być pewni swego.

Co do samego uciekania za róg, to oczywiście najlepiej ostro ściąć zakręt i zwiać za róg ( wtedy ga’s powinny walnąć w mur ), niż robić jakąś pętlę, albo chować się róg po łuku. Ostra ścinka i ga’s w większości przypadków walną w mur za naszymi plecami.

4) Kilka slow więcej o desynchronizacji.

W guidzie zostało powiedziane sporo o lagowaniu, skipowaniu, w których pomocne są str bugi, długie i krótkie ww, lagi samego bn i naszego zbugowanego ww, a nawet switchowanie weapons, nawet jeżeli nie ma na nich różnicy w frw.
Warto jednak kilka słów powiedzieć o naszym głównym desynchu, po którym niejednokrotnie dało się słyszeć teksty w stylu „lololol nlww” , „looooooooool, lag z 2 ekranów”. Jest to esencją przydatności i umiejętności barba. W praktyce najefektowniejsze jest zrobienie mniej więcej 3-4 ww przez całą długość ekranu, kierując się w stronę przeciwnika. Po nich dochodzi zazwyczaj do naszej kochanej desynchronizacji. Objawia się to tym, że obrażenia jakoby „wyprzedzają nas”, mniej więcej o pól ekranu-ekran. Tak więc po prawidłowym desynchu, nie dość że przeciwnik wyrwał niespodziewane gongi, jest zagubiony, przestraszony i porażony naszą potegą, to na dodatek jesteśmy tuż przy nim i możemy dokończyć naszą krwawą rzeź. Popracujcie nad tym, ciężko to opisać słowami, to trzeba zobaczyć smiley.gif

Pare rzeczy ktore wynikly w czasie naszej dyskusji na da:

Dest:
"Ja tylk dodam ze nie trzeba trafiac przeciwnika z conc zeby zrobic fast ww.
TRzymajac nl conc, w chwili uderzenia, na postaci przeciwnika pojawia sie animacja malego blysku, wtedy fast ww chodzi w 90% mimo ze przeciwnik nei zostal trafiony. Aha i przy conc fast ww animacja szybkiej traby pojawia sie tylko na nasyzm ekranie, w przeciwienstwie do fast ww przy switchowaniu aur."

Rogh:
"No tak, tak, chodzi o sama animacje.
I naprawde szczerze polecam pocwiczenie tego fast ww z concem i uswiadomienie waszego pala apropo fast ww z aur.
Btw, fakt ze przy podobnym frw na AR czesciej wchodzi samoistne fast ww, niz na cbn, mozna tlumaczyc przede wszystkim gsem, pingami, lagami etc. "
"Aaa, jeszcze jedna rzecz.
Fajny lag wychodzi tez przy uzyciu leapa, od razu po skoku spróbujcie zrobić ww, moze zdarzyc sie tak ze za pierwszym razem nie zrobicie ww, tylko uslyszycie jego dzwiek, a dopiero po dluzszym przytrzymaniu myszki ww ruszy naprzod pelna para.

I kolejna wazna sprawa, bardzo przydatna vs mb. Switchujac bronie mozna bardzo gladko wyjsc z mb i dotyczy to wszystkich charow.


Tak wiec kombinujcie, triple ww po przeciwniku, albo proba wbicia sie w jego rytm i trafienie kilka razy jednym ww, long ww's i proba ostrego desyncha, seria krotkich ww, fast ww z conca, fast ww z pomoca pala, rozne lagi z uzyciem switcha albo leapa. Masa rzeczy. To glownie dzieki nim barb przestaje byc tylko bo dealerem. Enjoy."


Wrzucam to wszystko ze wzgledu na sentyment do tego forum z dawnych lat, smiesznie tu bylo kiedys ;p

REKLAMA
Strona 1 z 1.
Idź do strony :

Odpowiedź

Skocz do :